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Watten lernen

Watten verstehen.
Rangfolgen üben. Direkt spielen.

Watten hat ein gemeinsames Grundprinzip, wird aber regional unterschiedlich gespielt. Gerade diese Vielfalt macht Watten besonders.

Watten auf einen Blick

Erst orientieren, dann die passende Spielweise auswählen.

Regionale Vielfalt

Watten wird in Bayern, Franken, Tirol, Südtirol, Salzburg, Oberösterreich und Kärnten unterschiedlich gespielt. Kartenblatt, Höchstkarten und Regeln folgen regionalen Traditionen. Genau diese Vielfalt macht den besonderen Reiz des Spiels aus. Deshalb gilt vor der ersten Karte: gemeinsam festlegen, welche Variante gespielt wird.

Am Tisch kannst du Bayern, Kärnten, Österreich, Tirol, Tirol mit Super-Guater (nahe an Gröden), das Südtiroler Blindwatten und Ladinisch spielen. Franken, Böhmisch Watten (Hudln) und Sechserwatten sind im Lernbereich beschrieben, am Tisch aber nicht spielbar.

5 Karten · 4 Spieler · 3 Stiche

Zwei Teams sitzen sich gegenüber. Jede Person erhält fünf Karten. Eine Runde gewinnt das Team, das zuerst drei Stiche erzielt. Wie die fünf Karten verteilt werden, hängt von der Gegend ab; Einzelheiten stehen unter Lernen. Die Vorhand nennt den Schlag, der Geber bestimmt die Trumpffarbe.

Kritisches Watten

Typisch für das bayerische Watten: Max, Belli und Spitz schlagen alle anderen Karten. Die Ansage ist offen, und das Deuten gehört in vielen Runden ausdrücklich zum Spiel.

Auch Österreich und Kärnten spielen kritisch: In Österreich steht der Weli anstelle des Belli, in Kärnten kommt der Bugl als vierte feste Karte dazu.

Unkritisches Watten

Typisch für das Südtiroler Blindwatten: keine drei festen Kritischen. Der Guater steht über dem Rechten. In Südtirol bleibt ein Teil der Ansage verborgen, in Tirol wird offen angesagt. Deuten ist in der unkritischen Familie nicht erlaubt.

Empfohlener Einstieg: zuerst die Grundlagen, danach die gewünschte regionale Variante.

Lernen

Vom Grundprinzip bis zur Leiter.

Wichtiges und Wissenswertes

Spielprinzip

Watten ist ein Stichspiel. Kartenwerte werden nicht zusammengezählt. Entscheidend ist die Anzahl der gewonnenen Stiche.

Spieler und Teams

Beim klassischen Watten spielen vier Personen in zwei Teams. Die Teampartner sitzen sich gegenüber. Daneben gibt es Varianten für zwei oder drei Personen; am Tisch spielbar sind zwei, drei und vier Personen.

Geben

Der Geber mischt, die Person rechts vom Geber hebt ab. Jede Person erhält fünf Karten. Beim kritischen Watten (Bayern, Kärnten, Österreich) wird zuerst dreimal und dann zweimal gegeben, beim unkritischen Watten (Tirol, Südtirol, Ladinisch) zuerst zweimal und dann dreimal.

Ziel

Eine Runde gewinnt das Team, das zuerst drei Stiche erzielt. Das gesamte Spiel gewinnt das Team, das zuerst die vereinbarte Zielpunktzahl erreicht.

Kartenblatt und Farben

Watten wird traditionell mit einem deutschen Blatt gespielt. Die Farben heißen Eichel, Laub beziehungsweise Gras, Herz und Schellen. Kartenbild und Bezeichnungen variieren regional.

Regionale Kartensätze

In Bayern und Kärnten wird mit 32 Karten gespielt. Der Belli ist die Schellen-7. In Österreich, Tirol, Südtirol und den ladinischen Tälern gehört der Weli dazu, die Schellen-6 als 33. Karte. Seine Funktion ist je nach Variante verschieden.

Schlag und Trumpffarbe

Vor jeder Runde werden Schlag und Trumpffarbe neu bestimmt. Die Person links vom Geber nennt den Schlag, der Geber bestimmt die Trumpffarbe. Wo Schlag und Trumpffarbe zusammentreffen, liegt der „Rechte“. Er ist der höchste Schlag.

Üblich ist, dass die Vorhand einen Wert nennt, den sie selbst mindestens einmal hält. Die drei Karten desselben Werts in den anderen Farben heißen Blinde oder Linke.

Weli und Belli

Ein häufiger Irrtum: Weli und Belli sind nicht dieselbe Karte. Ihre Funktionen unterscheiden sich je nach regionaler Spielvariante.

Grundlegende Spielvarianten

Kritisches Watten (Bayern, Kärnten, Österreich) und unkritisches Watten (Tirol, Südtirol, Ladinisch) unterscheiden sich insbesondere hinsichtlich der höchsten Karten und ihrer Rangfolge.

Bedienzwang

Beim kritischen Watten besteht weder Farb- noch Stichzwang; die einzige Ausnahme ist „Trumpf oder Kritisch“, wenn im ersten Stich der Rechte ausgespielt wird. Beim unkritischen Watten muss auf Trumpf Trumpf bedient werden, soweit man ihn hat.

Regionale Vielfalt

Beim Watten gibt es zahlreiche regionale Varianten, Kartensätze und Kartenbezeichnungen. Rangfolge und Spielregeln können daher regional voneinander abweichen. Diese Vielfalt ist ein wesentlicher Teil des Spiels.

Vor dem ersten Spiel

Vor der ersten Karte gemeinsam festlegen: welche Gegend, kritisches oder unkritisches Watten, 32 oder 33 Blatt, Zielpunkte, ob gedeutet werden darf. Die Gegenden im Überblick stehen weiter unten unter „Deine Wahl vor dem Spiel“, die Fragen zur Abstimmung unter „Vor dem Spiel“.

Wähle eine Spielart, um Rangfolge und Regeln zu sehen.

Zwei Varianten

Kritisches und unkritisches Watten

Kritisch (bayerisch)

Drei feste Karten schlagen alles: Herz-König (Max), Schellen-Sieben (Belli), Eichel-Sieben (Spitz). Sie gelten in jeder Runde, unabhängig von Schlag und Farbe.

Den Guater kennt man nicht. Weder Farb- noch Stichzwang, nur „Trumpf oder Kritisch“ im ersten Stich. Deuten ist erlaubt. In Bayern 32 Karten, Ziel 11 Punkte, regional 15. In Österreich steht der Weli anstelle des Belli, in Kärnten kommt der Bugl als vierte feste Karte dazu.

Unkritisch (Südtirol, Tirol)

Es gibt keine festen Höchstkarten. Was oben liegt, ergibt sich allein aus Schlag und Trumpf. Die Trumpfkarte direkt über dem Schlag ist der Guater – noch über dem Rechten.

Wird Trumpf ausgespielt, muss Trumpf bedient werden. Deuten ist verboten. 33 Karten mit Weli. Ziel 15 oder 18 Punkte. In Südtirol wird verdeckt angesagt (Blindwatten), in Tirol offen.

Kritisches Watten

Kartenrangfolge

Die festen Kritischen stehen unabhängig von Schlag und Trumpffarbe an der Spitze.

1
Herz-KönigMax
2
Schellen-7Belli
3
Eichel-7Spitz
4
Schlag + TrumpfDer Rechte
5
Übrige SchlägeBlinde – untereinander gleich stark, die zuerst gelegte gewinnt
6
TrumpffarbeSau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben
7
Übrige Kartenstechen nur innerhalb der angespielten Farbe

Beispiel: Schlag = Zehn, Trumpf = Herz. Dann ist der Herz-Zehner der Rechte.

Abweichungen: In Österreich steht der Weli (Schellen-6) an der Stelle des Belli. In Kärnten steht der Bugl (Schellen-Unter) als vierte feste Karte noch vor dem Max: Bugl, Max, Belli, Spitz.

Kritisches Watten

Spielweise

Freies Legen, Partnerkommunikation und regionale Sonderregeln prägen das Spiel.

Bedienen

Grundsätzlich gibt es weder Farbzwang noch Stichzwang. Jede Karte darf jederzeit gelegt werden. Es gibt genau eine Ausnahme.

„Trumpf oder Kritisch“: Wer im ersten Stich den Rechten ausspielt, darf das dazu rufen – regional auch „Trumpf oder Narrisch“. Alle anderen müssen dann einen Trumpf oder einen Kritischen legen, sofern sie einen haben. Wer weder das eine noch das andere hält, legt beliebig; ein Blinder muss nicht hergegeben werden. Der Zwang endet, sobald jemand den Rechten mit einem Kritischen sticht.

Sonderfall: Ist der Schlag der König und Herz Trumpf, gibt es gar keinen Rechten – der Herz-König ist ja der Max. Dann kann auch nicht gerufen werden. Dasselbe gilt für jeden anderen Kritischen, der zugleich der Rechte wäre: Schlag Sieben mit Schellen oder Eichel als Trumpf (Belli, Spitz), in Kärnten Schlag Unter mit Schellen (Bugl), in Österreich Schlag Weli.

Deuten

Nach der Ansage dürfen Partner ihre Karten durch vereinbarte Zeichen anzeigen. Die Zeichen sind regional nicht einheitlich.

Das Deuten ist ein taktisches Element: Es soll dem Partner helfen, ohne der Gegenseite zu viel zu verraten.

Verbreitet sind: Lippen spitzen für den Max, Zwinkern mit dem rechten Auge für Belli oder Weli, mit dem linken für den Spitz. Mit den Fingern zeigt man Trümpfe an – kleiner Finger für eine kleine Trumpfkarte, Ringfinger Unter, Mittelfinger Ober, Zeigefinger König, Daumen Sau, die Faust für die Trumpfsau. Ein Zucken der linken Schulter meint einen Schlag, das der rechten den Rechten.

Besonderheiten

Maschine: Alle Kritischen auf einer Hand (in Bayern und Österreich die drei, in Kärnten die vier). Wer sie hat, deckt vor dem Spiel auf und gewinnt die Runde automatisch mit zwei Punkten. In manchen Runden gibt es dafür drei Punkte, oder man darf weiterspielen und auf vier hoffen. Am Tisch gewinnt die Maschine immer mit zwei Punkten.

Weitere regionale Regeln: Schönere und Schlagwechsel (siehe „Vor und bei der Ansage“ weiter unten). Diese Punkte sollten vor Spielbeginn vereinbart werden.

Am Tisch läuft davon nur die Maschine (immer zwei Punkte). Schönere und Schlagwechsel sind am Tisch nicht spielbar.

Regionale Formen der kritischen Familie

Bayern

Drei Kritische. Deuten erlaubt. Ziel 11, regional 15.

Franken

Kritisch, teils strengere Trumpfregel beim Hauptschlag. Nur als Wissen beschrieben, am Tisch nicht spielbar.

Nordtirol, Salzburg, OÖ

33 Karten. Der Weli steht als zweiter Kritischer anstelle des Belli. Ziel 15. Am Tisch als „Österreich“ spielbar.

Kärnten

In Teilen des Landes kommt der Schellen-Unter als vierter und höchster Kritischer dazu: der Bugl. 32 Karten ohne Weli, Ziel 15. Am Tisch spielbar.

Unkritisches Watten

Kartenrangfolge

Hier gibt es keine festen Kritischen. Die Spitze entsteht aus Schlag und Trumpffarbe.

1
Der GuaterTrumpfkarte unmittelbar über dem Schlag
2
Der RechteSchlag in der Trumpffarbe
3
Blinde / LinkeSchlag in den drei anderen Farben
4
Übrige Trümpfenach natürlicher Rangfolge
5
Welimeist kleinster Trumpf; regional abweichend
6
Übrige Kartenohne allgemeine Rangordnung untereinander

Beispiel: Schlag = Acht, Trumpf = Herz. Guater = Herz-Neun, Rechte = Herz-Acht.

Mit Super-Guater (Gröden): Die Trumpfkarte zwei Stufen über dem Schlag steht als Super-Guater noch über dem Guater. Im Beispiel wäre das die Herz-Zehn.

Unkritisches Watten

Blindspiel und Bedienregeln

Das Informationsgefälle zwischen Wissenden und Blinden ist der taktische Kern.

Blind ansagen

Vorhand und Geber zeigen sich Schlag und Farbe verdeckt. Die beiden übrigen Personen kennen die Ansage zunächst nicht.

Jede Mannschaft besteht damit aus einer wissenden und einer blinden Person. Die Blinden erschließen die Ansage aus dem Spielverlauf.

Bedienen

Wird Trumpf ausgespielt, muss vorhandener Trumpf bedient werden. Bei einer Fehlfarbe besteht kein Bedienzwang.

Rechter und Guater dürfen zurückgehalten werden (ebenso der Super-Guater). Beim Blindwatten gilt der Trumpfzwang nur für Personen, die die Ansage kennen.

Kommunikation

Deuten und Absprechen sind untersagt. Hinweise auf Schlag oder Trumpffarbe würden den Kern des Blindwattens aufheben.

Regionale Sonderformen sind unter anderem Super-Guater und Ladinisch (beide am Tisch spielbar) sowie Sechserwatten (am Tisch nicht spielbar).

Besondere Spiele mit dem Guater

Aufgelegtes Spiel: Rechter, Guater und mindestens ein Blinder auf einer Hand – kaum noch zu verlieren, ein guter Moment zum Ausschaffen.

Müllerspiel: Wer den Schlag bestimmt, hält den Guater und zwei Blinde, aber nicht den Rechten. Stark, aber nicht sicher.

Beides gibt es nur im unkritischen Watten, denn nur dort gibt es den Guater. Absprache vor Spielbeginn.

Als eigene Wertung am Tisch nicht spielbar: Aufgelegtes Spiel und Müllerspiel zählen dort wie jedes andere Geben, nur die Stiche entscheiden.

Regionale Formen der unkritischen Familie

Südtirol

Blindwatten mit Guater, verdeckte Ansage, Ziel 15 oder 18.

Tirol

Unkritisch, aber mit offener Ansage. Guater, Weli, Trumpf auf Trumpf, Ziel 15.

Ladinische Täler

Keine Ansage: Schlag und Trumpffarbe kommen verdeckt von zwei Stockkarten, nur Geber und Vorhand sehen sie. Sonst wie das Blindwatten, Ziel 15.

Gröden

Zusätzlich der Super-Guater, Ziel 18. Am Tisch nur angenähert über „Tirol mit Super-Guater“ spielbar (dort wird offen angesagt).

Böhmisch Watten (Hudln) ist eine eigene Spielform ohne Sonderkarten und ohne Ansage, mit Farb- und Stichzwang. Sie steht nur in der Vergleichstabelle und ist am Tisch nicht spielbar.

Wertung

Punkte, Ausschaffen und Spielende

Die Grundidee ist ähnlich, Zielpunktzahl und Sonderwertung unterscheiden sich regional.

Grundwertung

Eine gewonnene Runde zählt grundsätzlich zwei Punkte.

Das gesamte Spiel endet beim Erreichen der vereinbarten Zielpunktzahl. Typisch sind 11 Punkte in Bayern (regional 15), 15 Punkte in Tirol, Kärnten, Österreich und Ladinisch, 15 oder 18 Punkte in Südtirol und 18 Punkte in Gröden.

Ausschaffen

Ein Team erhöht den Wert der laufenden Runde.

Die Gegenseite nimmt an und spielt um den erhöhten Wert weiter oder gibt auf. Beim Aufgeben erhält die bietende Mannschaft den zuvor geltenden Wert.

Gespannt / gestrichen

Zwei Punkte vor dem Ziel darf ein Team häufig nicht mehr erhöhen.

Die weitere Wertung unterscheidet sich regional. Deshalb sollten Zielpunktzahl, Schwelle und Sonderwertung vor Beginn vereinbart werden.

Abstimmung

Vor dem ersten Spiel klären

Da es kein einheitliches Regelwerk gibt, verhindert eine kurze Abstimmung spätere Diskussionen.

  1. 1

    Kritisch oder unkritisch?

  2. 2

    32 oder 33 Karten?

  3. 3

    Welche Karten sind die höchsten?

  4. 4

    Offene oder verdeckte Ansage?

  5. 5

    Gilt Bedienzwang, und für wen?

  6. 6

    Ist Deuten erlaubt?

  7. 7

    Welche Zielpunktzahl gilt?

  8. 8

    Wie funktionieren Ausschaffen und „gespannt“?

  9. 9

    Welche Sonderregeln gelten am Tisch?

Was am Tisch läuft

Der Tisch spielt Bayern, Kärnten, Österreich, Tirol, Tirol mit Super-Guater (nahe an Gröden, aber mit offener Ansage), das Südtiroler Blindwatten und Ladinisch. Du wählst die Variante vor der ersten Karte. Die Zielpunkte (11, 15 oder 18) lassen sich im Menü einstellen.

  • Der Tisch führt aus: Trumpf oder Kritisch (kritisch), Trumpf auf Trumpf (unkritisch), Ausschaffen, gespannt, die Maschine mit zwei Punkten sowie das Abheben. Beim Dreierwatten zählt jede Person für sich: Gewinnt die Vorhand, bekommt sie den Einsatz, gewinnen die beiden anderen, bekommt jede den Einsatz.
  • Hausregel beim Ausschaffen: Dieselbe Seite darf erst wieder erhöhen, wenn die andere Seite inzwischen erhöht hat.
  • Am Tisch nicht spielbar (nur nach Absprache in einer echten Runde): Schönere, Schlagwechsel, „Nichts“ ansagen, Pfeffer, Schneidern als eigene Wertung, Aufgelegtes Spiel und Müllerspiel als eigene Wertung, Sonderwertung für gespannte Teams. Die einzige Sonderregel am Tisch ist die Maschine.
  • Deuten gibt es am Tisch nicht: Die Computer-Mitspieler geben keine Zeichen und lesen keine.
  • Nur als Wissen beschrieben, am Tisch nicht spielbar: Franken, Böhmisch Watten (Hudln), Sechserwatten.
Vor und bei der Ansage

Vor und bei der Ansage

Bevor die erste Karte fällt, haben die beiden Ansagenden ein paar Möglichkeiten, die viele Runden kennen und die anderswo unbekannt sind. Die „Schönere“ kommt streng genommen noch vor der Ansage, die beiden anderen gehören zur Ansage selbst.

Schönere

Wer ansagt, darf vor der Ansage „Schönere“ fragen. Nimmt die andere ansagende Person an, werden nur die Blätter der beiden Ansager weggelegt und neu ausgeteilt. Lehnt sie ab, bleibt alles wie es ist.

Am Tisch nicht spielbar.

Schlagwechsel

Die Vorhand kann dem Geber den Tausch anbieten. Nimmt er an, sagt der Geber den Schlag und die Vorhand die Farbe. Ausgespielt wird trotzdem von der Vorhand.

Am Tisch nicht spielbar.

„Nichts“ ansagen

In manchen Runden darf man auch „nichts“ ansagen. Dann gibt es keinen Schlag und damit auch keine Blinden – die Rangfolge entsteht allein aus der Trumpffarbe.

Am Tisch nicht spielbar.

Dazu kommt das Abheben: Die Person rechts vom Geber hebt ab. Die abgehobene Karte spielt nicht mit. Wer abhebt, sieht sie und weiß dadurch eine Karte, die niemand auf der Hand hat. Beim Blindwatten ist das ein echter Vorteil.

Eine Runde Schritt für Schritt

1. Erst die Ansage verstehen

Trenne zwei Angaben: Der Schlag bezeichnet einen Kartenwert, die Trumpffarbe eine Farbe. Beispiel: Bei Schlag Unter und Trumpffarbe Herz ist der Herz-Unter der Rechte. Die übrigen Unter sind die Blinden. Welche Karten noch darüber stehen, richtet sich nach der gewählten Variante.

Sieh dir vor der ersten Karte die passende Rangfolge auf dieser Lernseite an. Übertrage die Regeln des kritischen Watten nicht ungeprüft auf das Blindwatten. Beim verdeckten Ansagen kennen zunächst nur die beiden Ansagenden Schlag und Trumpffarbe.

2. Karte für Karte vergleichen

Beurteile deine Karte anhand der aktuellen Rangfolge: Ist sie eine besondere Höchstkarte, ein Schlag, ein Trumpf oder eine gewöhnliche Farbkarte? Kontrolliere danach die Bedienpflicht der eingestellten Variante. Eine hohe Karte ist nicht automatisch eine erlaubte Karte.

Ein gewonnener Stich zählt als ein Stich. Die aufgedruckten Kartenwerte werden nicht als Augen addiert. Im Viererspiel gewinnt das Team, das drei Stiche erreicht. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten aus.

3. Ausschaffen bewusst entscheiden

Beim Ausschaffen geht es um den Wert der Runde. Die Gegenseite entscheidet, ob sie weiterspielt oder aufgibt. Beispiel bei bisher zwei Punkten: Wird auf drei erhöht und angenommen, spielt ihr um drei. Lehnt die Gegenseite ab, erhält die bietende Seite die zuvor geltenden zwei Punkte.

Prüfe am Tisch immer den aktuellen Rundeneinsatz und die gewählte Sonderregel für gespannte beziehungsweise gestrichene Teams. Diese Festlegungen sind regional verschieden.

Am Tisch gilt: Wer gespannt ist, darf nicht mehr ausschaffen; eine Sonderwertung für gespannte Teams gibt es nicht.

4. Mit einer klaren Aufgabe üben

Beginne im Bereich „Üben“ mit einer einzigen Variante. Bestimme zuerst den Rechten und ordne dann die restlichen Karten. Wechsle anschließend nur die Trumpffarbe und prüfe, welche Karten ihre Stärke ändern. Erst danach wechselst du die gesamte Variante.

Am Tisch wählst du vor der ersten Karte die Variante; Blatt und weitere Einstellungen findest du im Reiter „Einstellungen“. Wähle für bayerisches Watten ein bayerisches Blatt. Vergleiche im Lernbereich die Kartenbilder mit den Namen, bevor du mit einer ungewohnten Darstellung spielst.

Regelvergleich: Bayerisches Watten und Südtiroler Watten. Für die Partie gilt das gewählte Regelprofil.

Glossar

Glossar

Die Begriffe wechseln von Tal zu Tal. Diese hier begegnen einem am häufigsten.

Die hohen Karten

Max
Der Herz-König, höchste Karte beim kritischen Watten. Auch Maxl oder Martl.
Belli
Die Schellen-Sieben, zweiter Kritischer. Auch Benno oder Bello.
Spitz
Die Eichel-Sieben, dritter Kritischer. Auch Soacher, Bisi oder Bsoachter.
Bugl
Der Schellen-Unter. In Teilen Kärntens vierter und höchster Kritischer, höher als der Max.
Weli
Die Schellen-Sechs, 33. Karte in Tirol und Südtirol. Nicht mit dem Belli verwechseln.

Rund um die Ansage

Schlag
Der angesagte Kartenwert. Bestimmt zusammen mit dem Trumpf die ganze Rangfolge.
Rechter
Der Schlag in der Trumpffarbe. Auch Hauptschlag oder Hauptmann.
Blinde
Die Schlagkarten außerhalb der Trumpffarbe. Auch Linke. Untereinander gleich stark – die zuerst gelegte gewinnt.
Guater
Die Trumpfkarte unmittelbar über dem Schlag. Steht über dem Rechten. Gibt es nur im unkritischen Watten. Ist die Sau angesagt, ist es die Trumpf-Sieben.
Super-Guater
Nur in Gröden: die Trumpfkarte zwei Stufen über dem Schlag, noch über dem Guater.
Schlechter
Regional die Karte unter dem Rechten. Sticht ausschließlich den Guater.
Vorhand
Die Person links vom Geber. Nennt den Schlag und spielt zum ersten Stich aus.
Schönere
Vor der Ansage um neue Karten bitten. Nur die beiden Ansager dürfen fragen. Am Tisch nicht spielbar.
Schlagwechsel
Vorhand und Geber tauschen die Rollen beim Ansagen. Auch Schlagtausch. Am Tisch nicht spielbar.

Am Tisch

Ausschaffen
Den Wert der laufenden Runde erhöhen. In Bayern ruft man dazu „Gehn!“.
Gespannt
Zwei Punkte vor dem Ziel. Wer gespannt ist, darf nicht mehr ausschaffen. Auch gestrichen.
Schneidern
Die Gegenseite ohne einen einzigen Stich nach Hause schicken.
Maschine
Alle Kritischen auf einer Hand (drei, in Kärnten vier). Wird aufgedeckt und gewinnt sofort. Nur kritisch. Am Tisch spielbar (zwei Punkte).
Aufgelegtes Spiel
Rechter, Guater und mindestens ein Blinder auf einer Hand. Nur unkritisch. Als eigene Wertung am Tisch nicht spielbar.
Müllerspiel
Der Schlagansager hält den Guater und zwei Blinde, aber nicht den Rechten. Nur unkritisch. Als eigene Wertung am Tisch nicht spielbar.
Deuten
Dem Partner mit vereinbarten Zeichen anzeigen, was man hält. Auch funken oder mucken.
Übersicht

Deine Wahl vor dem Spiel

Im Spiel kannst du eine Gegend wählen. Die Tabelle zeigt den Unterschied in einem Blick. Vor der ersten Runde kurz sagen, welche Zeile gilt.

Nicht nur zu viert

Zwei Spieler

Einer sagt den Kartenwert, einer den Trumpf. Es gibt keinen Partner.

Drei Spieler

Die Vorhand sagt Schlag und Trumpf an und spielt allein gegen die beiden anderen, die für diese Runde zusammenhalten. Abgehoben wird wie immer rechts vom Geber. Am Tisch zählt jede Person für sich: Gewinnt die Vorhand, bekommt sie den Einsatz, gewinnen die beiden anderen, bekommt jede den Einsatz.

Sechs Spieler

In Südtirol verbreitet: zwei Teams zu je drei Personen. Das ist eine Festtagsrunde, kein Alltag. Am Tisch nicht spielbar: der Tisch kann zwei, drei und vier Personen.

Karten

Kartenblätter fürs Watten

Umschalten gilt für Lernen, Üben und den Tisch. Im klassischen 32er-Bildsatz fehlt der Weli (Schellen-6); wo er mitspielt, wird er dazugelegt. Die Einfach-Sätze zeigen jede Karte nur auf einer Seite und enthalten die Sechs in allen Farben.

Standard ist „Bayrisch 4farben“, das eigene Blatt von 4farben. Dort ist der Weli eine eigene Karte. „Alpen 4farben“ zeigt Kastanie, Edelweiß, Lebkuchenherz und Kuhglocke; Bua, Madl und Herzog stehen für Unter, Ober und König.

Rangfolge üben

Rangfolge festklopfen

Angesagt wird zufällig oder von dir. Sortiere die fünf Karten von hoch nach tief, oder tippe die höchste an.

Zehn Aufgaben pro Durchgang.

Deine Reihenfolge

Komplette Leiter dieser Ansage

Quizen

Fragen zum Watten.

Zählen, Klopfen und Leiter, Farben, Varianten, Regeln und Geschichte. Optional nach kritisch / unkritisch bzw. Bayern / Südtirol filtern.

Wähle die Varianten-Sicht und die Länge. Fragen, die nur zu einer Familie gehören, fallen beim anderen Filter weg.

Variante

Länge

Anna
Bernd
Sie

Noch nicht gegeben.

0 : 0 Wir : Die · Einsatz 2 · Ziel 15 · Stiche 0 : 0

Kurzhilfe

Herkunft

Woher das Watten kommt

Ein Spiel ohne Zentrale: keine Behörde, kein Verband, kein verbindliches Regelbuch. Genau deshalb hat sich in jedem Tal eine eigene Fassung gehalten – und genau das macht die Vielfalt aus, die diese Seite abbildet.

Von Karnöffel bis zum Preiswatten

  1. 1426

    Karnöffel

    In einer Ratsverordnung von Nördlingen wird Karnöffel erwähnt – das älteste namentlich belegte europäische Kartenspiel. Aus seiner Familie stammt das Watten.

  2. 1460

    Frühe Karten aus Tirol

    Im Tiroler Oberland, in Fließ, werden Spielkarten gefunden, die auf 1460 bis 1465 datiert sind – einige der ältesten erhaltenen Europas. 2008 kommen bei einer Restaurierung auf Schloss Lengberg über hundert weitere Kartenfragmente zutage.

  3. 18./19. Jh.

    Ausbreitung im Alpenraum

    Watten verbreitet sich in Bayern, Tirol, Salzburg, Oberösterreich, Kärnten, Südtirol bis in die Sprachinseln des Trentino. Gespielt wird im Wirtshaus, gelernt am Tisch – nicht aus Büchern.

  4. Name

    Woher das Wort stammt

    Eine verbreitete Erklärung leitet „Watten“ vom französischen va tout her, das während der napoleonischen Kriege ins Land gekommen sei. Sicher belegt ist das nicht; ebenso denkbar ist eine Herkunft aus dem Wetten. Beide Deutungen kursieren.

  5. Weli

    Die 33. Karte

    Die Schellen-Sechs wird in Tirol und Südtirol fest ins Blatt genommen. Der Name geht wohl über eine Lautverschiebung auf „Belli“ zurück, das vom italienischen bello stammt – die „schöne“ Karte.

  6. 1997

    Erstes Regelwerk

    Gründung des Tiroler Wattervereins in Telfs. Erstmals wird das traditionelle Viererwatten strikt reglementiert – für Turniere. Am Stammtisch gilt weiterhin, was der Stammtisch sagt.

  7. heute

    Preiswatten

    Preiswatten sind fester Bestandteil des Vereinslebens in Bayern und Österreich. Daneben stehen Online-Fassungen, die meist eine bestimmte Regionalvariante festschreiben.

Drei Gründe für die Vielfalt

Kein Regelbuch

Watten wurde nie zentral kodifiziert. Wer es lernte, lernte es von den Leuten am Tisch. Jede Abweichung, die sich in einem Wirtshaus einbürgerte, blieb dort – und wurde weitergegeben.

Täler statt Ebenen

Der Alpenraum war lange kleinräumig. Was im Nachbartal galt, musste im eigenen nicht gelten. So konnten sich zwei ganz unterschiedliche Familien halten: die kritische mit festen Höchstkarten und die unkritische, in der alles aus Schlag und Trumpf entsteht.

Verschiedene Blätter

In Bayern doppeldeutsche Karten mit 32 Blatt, in Tirol und Südtirol einfachdeutsche Jasskarten mit 33 Blatt samt Weli. Wo eine zusätzliche Karte im Spiel ist, braucht sie eine Rolle – und die fiel überall anders aus.

Wie sich kritisch und unkritisch trennten

Die kritische Linie

Ihr Kennzeichen sind drei Karten, die unabhängig von der Ansage immer obenauf liegen: Herz-König, Schellen-Sieben und Eichel-Sieben. Diese Idee stammt erkennbar aus der Karnöffel-Familie, in der einzelne Karten eine feste Sonderrolle hatten.

Sie hat sich vor allem in Bayern gehalten. In Nordtirol, Salzburg und Oberösterreich rückte an die zweite Stelle der Weli. In Teilen Kärntens kam mit dem Schellen-Unter, dem Bugl, sogar eine vierte feste Karte dazu.

Die unkritische Linie

Hier gibt es keine festen Höchstkarten. Die gesamte Rangfolge entsteht aus Schlag und Trumpf – und über dem Rechten steht der Guater. Das Spiel wird dadurch abstrakter, weil sich jede Runde neu ordnet.

Diese Linie prägt Südtirol, wo das Blindwatten die traditionelle Form ist. In den ladinischen Tälern werden Schlag und Trumpffarbe von Stockkarten bestimmt, in Gröden kennt man zusätzlich den Super-Guater. Bei Turnieren wird meist unkritisch gespielt.

Und das Deuten?

Es ist kein Schummeln, sondern in der kritischen Familie ausdrücklich Teil des Spiels: Weil die Partner ihre Blätter nicht kennen, verständigen sie sich mit vereinbarten Zeichen. In der unkritischen Familie hat man den umgekehrten Weg gewählt – dort ist gerade das Nichtwissen der Reiz, und Deuten ist untersagt.

Die Angaben stützen sich auf David Parletts Darstellung der Karnöffel-Familie, die Watten-Seite von pagat.com, den Wikipedia-Artikel zum Watten, die Regelseiten von watten-suedtirol.com und ultra-watten.com sowie auf den Aufsatz „Das alte Tiroler Kartenspiel Watten, ein Kulturgut“ von Hubert Auer. Wo sich Quellen widersprechen – etwa beim Namensursprung – steht das im Text.