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Überblick · neuer Bereich

Re gegen Kontra. Ab 121 Augen gewonnen.

Doppelkopf ist ein eigenes Spiel – kein Schafkopf mit anderen Karten. Gespielt wird mit dem doppelten französischen Blatt: 48 Karten, 240 Augen, zu viert. Die beiden Kreuz-Damen bilden geheim die Re-Partei, die anderen beiden sind Kontra. Oben liegen die Dullen, die beiden Herz-Zehner – die höchsten Trümpfe im Spiel.

Auf einen Blick

Klick Dich rein: 48 Karten, 240 Augen.

Klicke auf eine Kachel, um mehr zu sehen.

Meist zwei gegen zwei (Normalspiel um die Kreuz-Damen), bei einem Solo ein Spieler gegen die anderen drei.

Zwei komplette Skatblätter ohne Sieben und Acht: Kreuz, Pik, Herz, Karo, jede Karte doppelt. Jeder bekommt zwölf Karten, gespielt werden zwölf Stiche.

Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0 – jede Karte doppelt, macht zweimal 120 = 240 Augen insgesamt.

Die Re-Partei (beide Kreuz-Damen) gewinnt ab 121 Augen. Bei genau 120 zu 120 gewinnt Kontra – „gegen die Alten".

Für später

Es gibt außerdem viele Solo-Varianten (Damensolo, Bubensolo, Farbsolo …) und Sonderregeln wie Hochzeit, Armut und Schweinchen – mehr dazu im Bereich Lernen.

Das Blatt · französisch, alles doppelt

48 Karten, 240 Augen.

Zwei Skatblätter ohne Sieben und Acht. Farben: Kreuz, Pik, Herz, Karo. In jeder Farbe zweimal: Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Der Deutsche Doppelkopf-Bund spielt grundsätzlich französisch.

Augen

Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Zweimal 120 ergibt 240. Die Re-Partei gewinnt ab 121 Augen. 120 zu 120 gewinnt Kontra – „gegen die Alten".

Die Alten

Die beiden Kreuz-Damen. Ihre Besitzer sind Re, die beiden anderen Kontra. Sitzt beides in einer Hand, ist das eine Hochzeit oder ein stilles Solo.

Dullen

Beide Herz-Zehner sind die höchsten Trümpfe. Fallen beide in einen Stich, sticht die zweite die erste.

Vorbehalte und Trumpf

Welche Karten Trumpf sind.

Nach dem Geben fragt jeder reihum: „Vorbehalt?" Ein Solo geht vor Hochzeit, Hochzeit vor dem stillen Normalspiel. Wähle eine Spielart, um die Trumpfreihe zu sehen.

Die Solo-Varianten im Überblick

Von Damensolo bis Fleischloser.

Damensolo

Nur die acht Damen sind Trumpf, Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dullen, Buben und Karo sind Fehl.

Bubensolo

Wie Damensolo, nur mit Buben. Der Kreuz-Bube ist die höchste Karte. Damen fallen in die Fehlfarbe.

Farbsolo (hier Kreuz)

Dullen, Damen und Buben bleiben Trumpf wie im Normalspiel. Statt Karo tritt die gewählte Farbe als restlicher Trumpf.

Fleischloser (Ass-Solo)

Kein Trumpf überhaupt – jede Farbe gilt für sich, Rang überall Ass-Zehn-König-Dame-Bube-Neun.

Königsolo (Hausregel)

Nur die acht Könige sind Trumpf, Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo.

Damen-Buben-Solo „Madagaskar" (Hausregel)

Trumpf sind alle 8 Damen, danach alle 8 Buben – 16 Trümpfe.

Ablauf

So läuft ein Spiel

1

Geben

Mischen, abheben, dann vier Würfe zu drei Karten im Uhrzeigersinn. Jeder hat zwölf.

2

Vorbehalte

Solo vor Hochzeit vor stillem Normalspiel. Danach steht fest, ob Re die Alten sind oder ein Solist.

3

Ausspielen & Bedienen

Vorhand legt aus (außer beim Solo). Farbe oder Trumpf muss bedient werden, kein Stichzwang.

4

Re und Kontra

Re sagt, wer eine Kreuz-Dame hält. Kontra die Gegenseite. Erstansage, solange noch elf Karten auf der Hand sind.

5

Absagen

Die Spielpartei kann ansagen: keine 90, keine 60, keine 30 oder schwarz. Jede gehaltene Schwelle zählt extra.

6

Zählen

Jede Partei zählt die Augen in ihren zwölf möglichen Stichen. 240 insgesamt.

7

Abrechnen

Re gewinnt ab 121. Details unten bei Abrechnung.

Abrechnung

Erst zählen, dann Punkte vergeben.

Die Gewinnerpartei erhält mindestens einen Punkt, die Verlierer denselben mit Minus. Re/Kontra-Ansagen und jede geschaffte oder gerissene Absage bringen weitere Punkte. Rechne selbst nach:

Sonderpunkte (Fuchs gefangen, Doppelkopf, Karlchen, gegen die Alten) gelten nur im Normalspiel und bei geklärter Hochzeit – nicht im Solo. Ein Solo zählt für den Alleinspieler dreifach.

Bevor die Karten fallen

Was man vor dem Spiel klären sollte.

Kurz-Checkliste vor der ersten Karte:

  1. 1

    Wie viele Bockrunden nach 120:120 oder Schwarz?

  2. 2

    Gilt die Pflichtansage bei den Alten?

  3. 3

    Was passiert bei Schweinchen?

  4. 4

    Zählt Karlchen auch für den Stecher?

  5. 5

    Kurzes Blatt (ohne Neunen) oder langes?

  6. 6

    Sind Hausregel-Soli (Königsolo, Madagaskar) erlaubt?

Bockrunde

Nach 120:120 oder einer schwarzen Runde verdoppeln sich in vielen Runden die nächsten vier Spiele im Wert – vorher festlegen, ob und wie viele Bockrunden gelten.

Armut / Trumpfabgabe

Wer höchstens drei Trümpfe hat, darf drei Karten (alle Trümpfe darunter) weitergeben. Der Aufnehmende wird automatisch Partner.

Schweinchen

Beide Karo-Asse auf einer Hand – werden je nach Hausregel zum höchsten Trumpf oder tauschen die Rolle mit den Dullen. Unbedingt vorher klären.

Pflichtansage bei den Alten

Mancherorts muss „Re" gesagt werden, sobald eine Kreuz-Dame gelegt wird – auch das gehört vorher geklärt.

Karlchen-Bonus

Nicht nur, wer mit dem Kreuz-Buben den letzten Stich macht, sondern auch, wer diesen Stich sticht, kann je nach Runde einen Bonuspunkt bekommen.

DDV-Turnier vs. Küchentisch

Im Turnier gibt es ein Pflichtsolo je Spieler und teils andere Sonderpunkte. Am Küchentisch: Hausregeln vor der ersten Karte ansagen.

Dulle
Herz-Zehn, höchster Trumpf. Von zweien sticht die zweite die erste.
Die Alten
Beide Kreuz-Damen. Bestimmen die Re-Partei.
Karlchen
Der Kreuz-Bube, besonders wertvoll im letzten Stich.
Fuchs
Das Karo-Ass. Wird es von der Gegenpartei gestochen, gibt das einen Sonderpunkt.
Schweinchen
Beide Karo-Asse auf einer Hand – Sonderregel, vorher klären.
Armut
Höchstens drei Trümpfe auf der Hand – darf abgegeben werden.
Doppelkopf
Ein einzelner Stich mit 40 oder mehr Augen – bringt einen Sonderpunkt.
Bockrunde
Nach 120:120 oder Schwarz verdoppelte Folgerunden.
Vorbehalt
Die Frage nach dem Geben, ob jemand ein Solo oder eine Hochzeit spielen will.

Über Dulle, Karlchen und die Alten hinaus gibt es viele weitere regionale Hausregeln – hier eine Auswahl, klar getrennt von den offiziellen DDV-Regeln:

Sheepshead (USA) – die Mischvariante

Entstand im 19. Jh. durch deutsche Einwanderer in Wisconsin, seit 1983 offizielles Kartenspiel Milwaukees. Spannend: 32 Karten wie Skat, aber Trumpf sind Damen, Buben und die komplette Farbe Karo – genau wie bei uns im Normalspiel, nur mit einfachem statt doppeltem Blatt. Gewonnen wird meist ab 61 von 120 Augen.

Karo-König als Spitze

Im Raum Diepholz/Minden-Lübbecke ersetzt der Karo-König die Dulle als höchsten Trumpf – eine der wenigen wirklich geografisch verorteten Varianten.

Anonyme Ansage

In Teilen von NRW und Rheinland-Pfalz wird statt „Re"/„Kontra" eine neutrale Ansage gemacht, um die Partei länger geheim zu halten.

Zwingung

Ein erster Stich mit 35 oder mehr Augen zwingt zur sofortigen Re/Kontra-Ansage.

Schwarze Sau / Ramsch

Alternative Reaktionen auf Armut: Bei „Ramsch" gewinnt, wer die wenigsten Augen hat.

„Genschern" (Partnertausch bei zwei Karo-Königen, benannt nach der politischen Wende 1982) ist eher ein Insider-Scherzbegriff als eine ernsthafte Regel – hier bewusst nur als Kuriosität erwähnt, nicht als Spielvariante eingebaut.

📖 Offizielles Regelwerk des Deutschen Doppelkopf-Bundes ansehen (öffnet extern)
Interaktiver Prototyp Selbstkontrolle

Quizen: Punkte zählen und Regeln festigen

Bonus-Übung · Punktezählen mit allen Absage-Varianten

Wie viele Zusatzpunkte bringt jede Zeile? Rechne nach – erst Grundpunkt, dann jede geschaffte Absage einzeln dazu.

Das große Quiz

Fragen aus Regeln, Trumpf, Soli, Sonderpunkten, Wörterbuch und Geschichte – nach Zufallsprinzip. Maximal 30 pro Durchlauf, außer im Meister-Modus.

Wie viele Fragen möchtest Du?

Spielen & Üben

Wähle Deinen Modus.

Spielen – folgt nach Freigabe der übrigen Bereiche

Echte Partien gegen Bots oder andere Spieler, inklusive Vorbehalte, Re/Kontra-Ansagen und Absagen. Ergebnisse fließen in Statistik & Spielverlauf im Konto.

Du bekommst ein Blatt, das zur gewählten Spielart passt.

Welche Form soll geübt werden?

Sichtbare Hinweise

Zeigt passende Tipps, z. B. wann sich Kontra lohnt. Standard: an.

Absagen-Training (keine 90/60/30/schwarz)

Blendet nach jedem Stich eine Zählaufgabe ein: Ist die Absage noch zu halten?

Auswertung nach der Partie

Zeigt automatisch eine Zusammenfassung: Stiche, Punkte, Sonderpunkte, Fehlentscheidungen.

Beispiel: Auswertung nach der Partie

Stiche

7 von 12 gewonnen

Punkte

134 von 240

Sonderpunkte

Fuchs gefangen, Doppelkopf

Geschichte

Schafkopf, verdoppelt.

1811

Paul Hammer dokumentiert bereits einen „Ur-Doppelkopf" – einen Doppelpack-Schafkopf aus dem sächsisch-thüringischen Raum.

Ende 19. Jh.

Der Name „Doppelkopf" selbst taucht erstmals ausdrücklich für die Zwei-Paket-Variante auf.

1899

Erich Walthers Regelwerk gilt als erste moderne Beschreibung des Spiels, wie wir es heute kennen.

1920er/30er

Dullen, Fuchs-Bonus und die heutigen Wertungssysteme kommen dazu.

1982

Gründung des Deutschen Doppelkopf-Verbands am 27. März in Braunschweig, zur 1. Deutschen Meisterschaft.

Heute

Der Deutsche Doppelkopf-Bund pflegt ein eigenes, überregional gültiges Regelwerk – Hausrunden spielen daneben weiter ihre eigenen Varianten.

Doppelkopf ist kein Ableger des bayerischen Schafkopf, sondern dessen eigenständiger Cousin aus dem sächsisch-thüringischen Raum: Statt des bayerischen Blatts wird französisch gespielt, statt eines einfachen Satzes doppelt – wodurch mit 48 Karten und 240 Augen völlig neue Spielarten wie Hochzeit, Armut und die vielen Solo-Varianten erst möglich wurden.

Bis zur DDV-Gründung 1982 gab es keine verbindliche Instanz: Doppelkopf wurde – und wird in privaten Runden bis heute – nach sehr unterschiedlichen regionalen Regeln gespielt. Genau daraus erklärt sich der Reichtum an Hausregeln wie Bockrunden, Schweinchen oder dem Karo-König als Trumpfspitze in manchen Gegenden.

Nach dem bestehenden Geschichtstext dieser Seite, ergänzt um Rechercheergebnisse zu Paul Hammer (1811), Erich Walther (1899) und dem Deutschen Doppelkopf-Verband e. V. (gegründet 1982).