Es gibt außerdem viele Solo-Varianten (Damensolo, Bubensolo, Farbsolo …) und Sonderregeln wie Hochzeit, Armut und Schweinchen – mehr dazu im Bereich Lernen.
kartenspielen-lernen.de
Doppelkopf ist ein eigenes Spiel – kein Schafkopf mit anderen Karten. Gespielt wird mit dem doppelten französischen Blatt: 48 Karten, 240 Augen, zu viert. Die beiden Kreuz-Damen bilden geheim die Re-Partei, die anderen beiden sind Kontra. Oben liegen die Dullen, die beiden Herz-Zehner – die höchsten Trümpfe im Spiel.
Klicke auf eine Kachel, um mehr zu sehen.
Meist zwei gegen zwei (Normalspiel um die Kreuz-Damen), bei einem Solo ein Spieler gegen die anderen drei.
Zwei komplette Skatblätter ohne Sieben und Acht: Kreuz, Pik, Herz, Karo, jede Karte doppelt. Jeder bekommt zwölf Karten, gespielt werden zwölf Stiche.
Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0 – jede Karte doppelt, macht zweimal 120 = 240 Augen insgesamt.
Die Re-Partei (beide Kreuz-Damen) gewinnt ab 121 Augen. Bei genau 120 zu 120 gewinnt Kontra – „gegen die Alten".
Es gibt außerdem viele Solo-Varianten (Damensolo, Bubensolo, Farbsolo …) und Sonderregeln wie Hochzeit, Armut und Schweinchen – mehr dazu im Bereich Lernen.
Zwei Skatblätter ohne Sieben und Acht. Farben: Kreuz, Pik, Herz, Karo. In jeder Farbe zweimal: Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Der Deutsche Doppelkopf-Bund spielt grundsätzlich französisch.
Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Zweimal 120 ergibt 240. Die Re-Partei gewinnt ab 121 Augen. 120 zu 120 gewinnt Kontra – „gegen die Alten".
Die beiden Kreuz-Damen. Ihre Besitzer sind Re, die beiden anderen Kontra. Sitzt beides in einer Hand, ist das eine Hochzeit oder ein stilles Solo.
Beide Herz-Zehner sind die höchsten Trümpfe. Fallen beide in einen Stich, sticht die zweite die erste.
Nach dem Geben fragt jeder reihum: „Vorbehalt?" Ein Solo geht vor Hochzeit, Hochzeit vor dem stillen Normalspiel. Wähle eine Spielart, um die Trumpfreihe zu sehen.
Nur die acht Damen sind Trumpf, Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dullen, Buben und Karo sind Fehl.
Wie Damensolo, nur mit Buben. Der Kreuz-Bube ist die höchste Karte. Damen fallen in die Fehlfarbe.
Dullen, Damen und Buben bleiben Trumpf wie im Normalspiel. Statt Karo tritt die gewählte Farbe als restlicher Trumpf.
Kein Trumpf überhaupt – jede Farbe gilt für sich, Rang überall Ass-Zehn-König-Dame-Bube-Neun.
Nur die acht Könige sind Trumpf, Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo.
Trumpf sind alle 8 Damen, danach alle 8 Buben – 16 Trümpfe.
Mischen, abheben, dann vier Würfe zu drei Karten im Uhrzeigersinn. Jeder hat zwölf.
Solo vor Hochzeit vor stillem Normalspiel. Danach steht fest, ob Re die Alten sind oder ein Solist.
Vorhand legt aus (außer beim Solo). Farbe oder Trumpf muss bedient werden, kein Stichzwang.
Re sagt, wer eine Kreuz-Dame hält. Kontra die Gegenseite. Erstansage, solange noch elf Karten auf der Hand sind.
Die Spielpartei kann ansagen: keine 90, keine 60, keine 30 oder schwarz. Jede gehaltene Schwelle zählt extra.
Jede Partei zählt die Augen in ihren zwölf möglichen Stichen. 240 insgesamt.
Re gewinnt ab 121. Details unten bei Abrechnung.
Die Gewinnerpartei erhält mindestens einen Punkt, die Verlierer denselben mit Minus. Re/Kontra-Ansagen und jede geschaffte oder gerissene Absage bringen weitere Punkte. Rechne selbst nach:
Sonderpunkte (Fuchs gefangen, Doppelkopf, Karlchen, gegen die Alten) gelten nur im Normalspiel und bei geklärter Hochzeit – nicht im Solo. Ein Solo zählt für den Alleinspieler dreifach.
Kurz-Checkliste vor der ersten Karte:
Nach 120:120 oder einer schwarzen Runde verdoppeln sich in vielen Runden die nächsten vier Spiele im Wert – vorher festlegen, ob und wie viele Bockrunden gelten.
Wer höchstens drei Trümpfe hat, darf drei Karten (alle Trümpfe darunter) weitergeben. Der Aufnehmende wird automatisch Partner.
Beide Karo-Asse auf einer Hand – werden je nach Hausregel zum höchsten Trumpf oder tauschen die Rolle mit den Dullen. Unbedingt vorher klären.
Mancherorts muss „Re" gesagt werden, sobald eine Kreuz-Dame gelegt wird – auch das gehört vorher geklärt.
Nicht nur, wer mit dem Kreuz-Buben den letzten Stich macht, sondern auch, wer diesen Stich sticht, kann je nach Runde einen Bonuspunkt bekommen.
Im Turnier gibt es ein Pflichtsolo je Spieler und teils andere Sonderpunkte. Am Küchentisch: Hausregeln vor der ersten Karte ansagen.
Über Dulle, Karlchen und die Alten hinaus gibt es viele weitere regionale Hausregeln – hier eine Auswahl, klar getrennt von den offiziellen DDV-Regeln:
Entstand im 19. Jh. durch deutsche Einwanderer in Wisconsin, seit 1983 offizielles Kartenspiel Milwaukees. Spannend: 32 Karten wie Skat, aber Trumpf sind Damen, Buben und die komplette Farbe Karo – genau wie bei uns im Normalspiel, nur mit einfachem statt doppeltem Blatt. Gewonnen wird meist ab 61 von 120 Augen.
Im Raum Diepholz/Minden-Lübbecke ersetzt der Karo-König die Dulle als höchsten Trumpf – eine der wenigen wirklich geografisch verorteten Varianten.
In Teilen von NRW und Rheinland-Pfalz wird statt „Re"/„Kontra" eine neutrale Ansage gemacht, um die Partei länger geheim zu halten.
Ein erster Stich mit 35 oder mehr Augen zwingt zur sofortigen Re/Kontra-Ansage.
Alternative Reaktionen auf Armut: Bei „Ramsch" gewinnt, wer die wenigsten Augen hat.
„Genschern" (Partnertausch bei zwei Karo-Königen, benannt nach der politischen Wende 1982) ist eher ein Insider-Scherzbegriff als eine ernsthafte Regel – hier bewusst nur als Kuriosität erwähnt, nicht als Spielvariante eingebaut.
Wie viele Zusatzpunkte bringt jede Zeile? Rechne nach – erst Grundpunkt, dann jede geschaffte Absage einzeln dazu.
Fragen aus Regeln, Trumpf, Soli, Sonderpunkten, Wörterbuch und Geschichte – nach Zufallsprinzip. Maximal 30 pro Durchlauf, außer im Meister-Modus.
Wie viele Fragen möchtest Du?
Echte Partien gegen Bots oder andere Spieler, inklusive Vorbehalte, Re/Kontra-Ansagen und Absagen. Ergebnisse fließen in Statistik & Spielverlauf im Konto.
Du bekommst ein Blatt, das zur gewählten Spielart passt.
Welche Form soll geübt werden?
Zeigt passende Tipps, z. B. wann sich Kontra lohnt. Standard: an.
Blendet nach jedem Stich eine Zählaufgabe ein: Ist die Absage noch zu halten?
Zeigt automatisch eine Zusammenfassung: Stiche, Punkte, Sonderpunkte, Fehlentscheidungen.
7 von 12 gewonnen
134 von 240
Fuchs gefangen, Doppelkopf
Paul Hammer dokumentiert bereits einen „Ur-Doppelkopf" – einen Doppelpack-Schafkopf aus dem sächsisch-thüringischen Raum.
Der Name „Doppelkopf" selbst taucht erstmals ausdrücklich für die Zwei-Paket-Variante auf.
Erich Walthers Regelwerk gilt als erste moderne Beschreibung des Spiels, wie wir es heute kennen.
Dullen, Fuchs-Bonus und die heutigen Wertungssysteme kommen dazu.
Gründung des Deutschen Doppelkopf-Verbands am 27. März in Braunschweig, zur 1. Deutschen Meisterschaft.
Der Deutsche Doppelkopf-Bund pflegt ein eigenes, überregional gültiges Regelwerk – Hausrunden spielen daneben weiter ihre eigenen Varianten.
Doppelkopf ist kein Ableger des bayerischen Schafkopf, sondern dessen eigenständiger Cousin aus dem sächsisch-thüringischen Raum: Statt des bayerischen Blatts wird französisch gespielt, statt eines einfachen Satzes doppelt – wodurch mit 48 Karten und 240 Augen völlig neue Spielarten wie Hochzeit, Armut und die vielen Solo-Varianten erst möglich wurden.
Bis zur DDV-Gründung 1982 gab es keine verbindliche Instanz: Doppelkopf wurde – und wird in privaten Runden bis heute – nach sehr unterschiedlichen regionalen Regeln gespielt. Genau daraus erklärt sich der Reichtum an Hausregeln wie Bockrunden, Schweinchen oder dem Karo-König als Trumpfspitze in manchen Gegenden.
Nach dem bestehenden Geschichtstext dieser Seite, ergänzt um Rechercheergebnisse zu Paul Hammer (1811), Erich Walther (1899) und dem Deutschen Doppelkopf-Verband e. V. (gegründet 1982).