kartenspielen-lernen.de
D Konto
Überblick · neuer Bereich

Spielend Online Schafkopf lernen und mit Freunden dann Live spielen

Schafkopf ist eines der bekanntesten und beliebtesten Kartenspiele Bayerns und wird traditionell zu viert gespielt – meist zwei Spieler gegen zwei, manchmal auch ein Spieler allein gegen die übrigen drei. Vor jeder Runde wird erst „gereizt“: Die Spieler entscheiden nacheinander, ob und welche Spielart gespielt wird, vom geselligen Sauspiel bis zum mutigen Solo.

Auf einen Blick

Klick Dich rein: 32 Karten, vier Farben, 120 Augen.

Klicke auf eine Kachel, um die passenden Karten direkt von Deiner Seite zu sehen.

Meist zwei gegen zwei (Sauspiel), bei einem Solo, Wenz oder Geier ein Spieler gegen die anderen drei.

Schafkopf wird zu viert mit dem bayerischen Blatt gespielt. Statt Dame und Bube gibt es Ober und Unter, das Ass heißt Sau. Jeder bekommt acht Karten, gespielt werden acht Stiche.

Die vier Farben des bayerischen Blatts:

Nur fünf Karten pro Farbe zählen Augen. Alle 32 Karten zusammen ergeben immer genau 120 Augen – das ist die Rechengrundlage für jedes Spiel. Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2. Neun, Acht und Sieben zählen nichts.

Zum Sieg braucht die Spielerpartei mindestens 61 dieser 120 Augen – die Gegenspieler reicht schon ein Unentschieden mit 60 Augen.

Für später

Es gibt außerdem Sonderspiele wie Hochzeit und Bettel – mehr dazu im Bereich Lernen.

Das bayerische Blatt

32 Karten, vier Farben, 120 Augen.

Schafkopf wird zu viert mit dem bayerischen Blatt gespielt. Statt Dame und Bube gibt es Ober und Unter, das Ass heißt Sau. Jeder bekommt acht Karten, gespielt werden acht Stiche.

Nur fünf Karten pro Farbe zählen Augen. Alle 32 Karten zusammen ergeben immer genau 120 Augen – das ist die Rechengrundlage für jedes Spiel.

Lange Karte (Standard)

Alle 32 Karten, jeder bekommt acht. Die übliche Form fast überall in Bayern – gemächlicher, weil Sieben und Acht als sichere „Blindgänger" zum Freimachen und Schmieren dienen.

Kurze Karte (v. a. Franken, Oberpfalz)

Sieben und Acht werden vor dem Spiel aussortiert: nur noch 24 Karten, sechs pro Spieler. Ohne die wertlosen Blindgänger wird das Blatt „schärfer" – man hat öfter starke Farben, spielt spürbar mehr Solos, und ein gerufenes Ass ist unsicherer, weil es öfter gleich gestochen wird.

Faustregel: Bei kurzer Karte lohnt sich ein mutiges Solo öfter als beim gemütlichen Rufspiel mit langer Karte – dafür wird bei Wenz/Solo mit kurzer Karte grundsätzlich auch Schneider/Schwarz gezählt, was bei langer Karte oft weggelassen wird.

Augen zählen

Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2. Neun, Acht und Sieben zählen nichts – mit ihnen gibt man einen Stich billig her.

Farben unter sich

Bei Ober und Unter gilt Eichel, Gras, Herz, Schellen. Der Eichel-Ober ist der Alte und sticht jeden anderen Ober.

Lange oder kurze Karte

Lange Karte: 32 Blätter, acht Karten jeder. Kurze Karte: ohne Sieben und Acht, sechs Karten – üblich in Franken und der Oberpfalz.

Bedienpflicht

Wer die angespielte Reihe hat, muss sie zugeben: Farbe bei Farbe, Trumpf bei Trumpf. Stechen ist dabei keine Pflicht – nur wer die Reihe nicht hat, darf stechen oder abwerfen.

Kein Stichzwang

Man muss bedienen, aber nicht stechen. Auch mit höherer Karte darf man eine niedrigere passende Karte legen.

Trumpfreihenfolge

Beim Sauspiel: alle Ober, dann alle Unter, danach alle Herzkarten. Trumpf sticht jede Nicht-Trumpfkarte.

Die höchsten Trümpfe

Eichel-Ober → Gras-Ober → Herz-Ober → Schellen-Ober → Eichel-Unter → Gras-Unter → Herz-Unter → Schellen-Unter → Herz-Sau → …

Partnersuche

Gerufen wird Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau. Herz-Sau nicht, weil Herz Trumpf ist. Wer sie hält, ist der geheime Partner.

Die Rufsau suchen

Wird die Ruffarbe zum ersten Mal angespielt, muss die gerufene Sau zugeben. Mit vier Karten der Farbe darf der Partner davonlaufen.

Spielarten und Trumpf

Was Trumpf ist, entscheidet die Spielart.

Ober und Unter sind keine normalen Farbkarten, sondern eine eigene Rangordnung. Wähle eine Spielart, um die vollständige Trumpfreihe zu sehen – von der stärksten bis zur schwächsten Karte.

Die Farben ohne Trumpf

Abrechnung

Erst addieren, dann vervielfachen.

Die Spielerpartei gewinnt ab 61 Augen, die Gegenspieler schon mit 60. Die Abrechnung läuft in zwei Schritten: erst werden Grundtarif, Laufende, Schneider und Schwarz addiert, danach wird das Ergebnis mit Klopfen, Kontra und Re vervielfacht. Genau diese Reihenfolge erklärt, warum aus 10 Cent am Ende schnell 80 Cent werden können.

Warum so kleine Beträge?

Weil sich Schneider, Laufende, Klopfen und vor allem Kontra/Re sehr schnell vervielfachen, startet man bewusst niedrig (z. B. 10 Cent Grundtarif) – sonst wird ein Solo mit Schwarz und Re schnell richtig teuer.

Tout: zählt doppelt, aber ohne Schneider-/Schwarz-Aufschlag – schon ein gegnerischer Stich kostet das Spiel. Sie: automatisch wie ein gewonnenes Tout gewertet, da es praktisch nicht zu schlagen ist.

Bevor die Karten fallen

Was man vor dem Spiel klären sollte.

Über diese Punkte streitet man am Tisch am meisten – am besten vorher klar vereinbaren.

Kurz-Checkliste vor der ersten Karte:

  1. 1

    Lange oder kurze Karte?

  2. 2

    Bis wann darf Kontra/Re gegeben werden?

  3. 3

    Ist Klopfen erlaubt?

  4. 4

    Werden Bettel und Hochzeit mitgespielt?

  5. 5

    Zählt Schneider/Schwarz automatisch oder nur nach Ansage?

  6. 6

    Welcher Grundtarif gilt?

Davonlaufen

Hält der Gerufene mindestens vier Karten der Ruffarbe einschließlich der Sau, darf er sie anspielen und die Sau behalten. Gilt nur bei der langen Karte.

Auf die Blaue

Hat man drei Farbsäue, ruft man oft „auf die Blaue“: mit einer Blankfarbe, meist Gras. Vor der Runde klären.

Kontra und Re

Mit Kontra (Stoss) verdoppeln die Gegner den Spielwert – aber nur, solange erst eine Karte liegt. Mit Re (Retour) antwortet die Spielerpartei, ebenfalls nur in diesem Moment. Danach geht beides nicht mehr.

Klopfen oder legen

In vielen Runden darf man nach den ersten vier Karten klopfen und so den Spielwert verdoppeln, bevor angesagt wurde.

Ramsch statt Zusammenwerfen

Will niemand spielen, wird oft geramscht: Herz ist Trumpf, jeder spielt für sich, wer die meisten Augen hat, verliert.

Warum um Geld und nicht um Punkte?

Weil bei vier Spielern jede Runde eine andere Konstellation aus Gewinnern und Verlierern hat, gleicht Geld (oder Wimmerl-Striche) sofort direkt zwischen den Beteiligten aus – ohne dass jemand eine lange Punkteliste über den ganzen Abend führen muss. „Schneider“ zahlt man traditionell von selbst, „Schwarz“ muss eingefordert werden.

Hochzeit

Wer Eichel-Ober und Eichel-Unter zusammen auf der Hand hält, aber keinen Solo-Mut hat, kann eine Hochzeit ausrufen: Die erste Farbe, die ein Mitspieler mit dieser Karte anspielt und die der Hochzeiter nicht bedienen kann, bestimmt den geheimen Partner – ähnlich wie das Rufspiel, nur ohne gerufene Sau.

Bettel Hausregel

Der Spielmacher will keinen einzigen Stich machen – meist ohne Trumpf, jede Karte zählt gleich. Schon ein einziger gemachter Stich verliert das Spiel sofort. Kein Pflichtstoff der Schafkopfschule 2024, sondern eine verbreitete Zusatzregel.

Tout

Der Spielmacher kündigt vor der ersten Karte an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich bekommt: „Solo-Tout" oder „Wenz-Tout". Gelingt es, zählt es doppelt so viel wie das normale Spiel – ohne Schneider-/Schwarz-Zuschlag, aber Laufende zählen trotzdem und werden mitverdoppelt. Schafft die Gegenseite auch nur einen Stich, ist das Tout verloren.

Sie

Wer alle acht Herren – alle vier Ober und alle vier Unter – auf einer Hand hält, hat einen „Sie": die höchste und seltenste Konstellation im Spiel. Sie wird angesagt und direkt abgerechnet (acht Laufende plus Tout-Logik) – nicht zwingend ausgespielt.

Nach der offiziellen Schafkopfschule-Regelwerk-Struktur (Kapitel 2.7–2.9) eigenständig zusammengefasst.

Sau
Das Ass. Elf Augen, die höchste Farbkarte.
Der Alte
Der Eichel-Ober, die stärkste Karte im Spiel.
Die Alte
Regional oft die Eichel-Sau – nicht mit „Der Alte" (Eichel-Ober) verwechseln, zwei getrennte Begriffe.
Blaue
Die Gras-Sau – nach der alten Farbbezeichnung Blatt oder Blau.
Bumbs
Die Schellen-Sau, auch „Kugl“ genannt.
Schmieren
Dem Partner absichtlich Augen in seinen sicheren Stich legen.
Abspatzen
Sich in einer Farbe freimachen, meist mit wertlosen Karten.
Fehlfarbe
Eine Nicht-Trumpf-Farbe (beim Rufspiel: Eichel, Gras, Schellen) – unabhängig davon, ob man Karten davon hat.
Blank / Renonce
Von einer Fehlfarbe selbst keine einzige Karte auf der Hand haben.
Stechen
Einen Stich mit Trumpf übernehmen, weil man die Farbe nicht hat.
Stoss / Retour
Offizielle Begriffe für Kontra und Re – nur gültig, solange erst eine Karte liegt.
Kiebitz
Ein Zuschauer, der nicht selbst mitspielt.
Schneider
Eine Partei mit höchstens 30 Augen.
Schwarz
Eine Partei ganz ohne Stich.
Laufende
Die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihe in einer Hand oder Partei.
Legen
Den Spielwert verdoppeln, bevor angesagt wird.
Brunzkartl
Der fünfte Mann am Tisch, der kurz einspringt, wenn ein Spieler austreten muss. Auch Brunzkartler, Brunzkater oder Bieselbruder genannt.
Schmucker
Tisch-Jargon für einen besonders ängstlichen Spieler, der sich beim Reizen kaum traut, ein Spiel anzusagen.
Meister
Inoffizieller Ehrentitel für alle, die im großen Quiz auf „Meister" den kompletten Fragenpool schaffen – keine Garantie für Erfolg am echten Tisch.
📖 Offizielles Regelwerk der Schafkopfschule e. V. ansehen (öffnet extern)
Interaktiver Prototyp Selbstkontrolle

Quizen: mit echten Karten üben

Zwei Teile: unten drei feste Bonus-Übungen mit Karten, weiter unten das große Quiz mit bis zu 30 Fragen aus allen Bereichen.

Bonus-Übung · Trumpf-Reihenfolge sortieren (Sauspiel)

Klicke die Karten in der richtigen Reihenfolge an: höchster Trumpf zuerst, wertloser Fehl zuletzt.

Bonus-Übung · Karte erkennen

Welche Karte siehst Du hier?

Bonus-Übung · Punkte zählen

Ein Stich enthält diese drei Karten. Wie viele Augen ist der Stich wert?

Bonus-Übung · Im Kassenbuch nachrechnen

Vier Beispielzeilen wie im Kassenbuch. Rechne den Endbetrag pro Verlierer aus – erst addieren, dann vervielfachen.

Das große Quiz

Rund 45 Fragen im Pool – aus Regeln, Spielarten, Wörterbuch, Abrechnung, Fortgeschrittenen-Themen, regionalen Besonderheiten und Geschichte – nach Zufallsprinzip zusammengestellt. Vorher wird kurz erklärt, worum es geht. Maximal 30 pro Durchlauf, außer im Meister-Modus.

Wie viele Fragen möchtest Du?

Spielen & Üben

Wähle Deinen Modus.

Spielen – folgt nach Freigabe der übrigen Bereiche

Echte Partien gegen Bots oder andere Spieler, inklusive Reizen, Ansagen, Kontra/Re. Ergebnisse fließen in Statistik & Spielverlauf im Konto.

Sie bekommen ein Blatt, das zur gewählten Sonderform passt. Danach sehen Sie die Karten und können neu geben oder die Übung starten.

Welche Form soll geübt werden?

Sichtbare Hinweise

Zeigt passende Tipps wie „Guter Zeitpunkt zum Trumpfen“. Standard: an.

Punkte zählen üben

Blendet nach jedem Stich eine kleine Zählaufgabe ein.

Auswertung nach der Partie

Zeigt automatisch eine Zusammenfassung: Stiche, Punkte, Fehlentscheidungen.

Beispiel: Auswertung nach der Partie

Stiche

5 von 8 gewonnen

Punkte

68 von 120

Hinweis

Trumpf im 3. Stich zu früh gespielt

Woher das Spiel kommt

Eine bayerische Tradition mit sächsischen Wurzeln.

1782

Schafkopf steht im sächsischen Bußgeldkatalog – gilt aber nicht als reines Glücksspiel.

1849

In Gräfenberg ist ein Spiel nach eindeutig bayerischen Regeln bezeugt.

1895

Amberger „Schafkopf-Büchlein“ – eines der ältesten schriftlichen Regelhefte.

1989

1. Bayerischer Schafkopf-Kongress im Hofbräuhaus München, einheitliches Regelwerk.

Schafkopf ist kein Hofspiel und hat keinen Erfinder mit Denkmal. Es ist in Wirtshäusern entstanden, wurde lange nicht aufgeschrieben – und genau deshalb gibt es über den Anfang mehr Geschichten als Belege. Was sich halten lässt, ergibt trotzdem eine klare Linie: von Leipzig nach Franken, von Franken nach München.

Der Name

Paul Hammer erklärt 1811 in Leipzig, man habe gewonnene Spiele mit Kreidestrichen notiert. Aus den Strichen wurde nach und nach ein Kopf mit Hörnern – ein Schafkopf. Wer den Kopf voll hatte, hatte die Runde. Das Wort bedeutete zugleich „Tölpel“; Hammer findet den Spott ungerecht.

Kein reines Glück

1782 steht Schafkopf im sächsischen Bußgeldkatalog. Anders als Hazard gelte es nicht als bloßes Glücksspiel: non est ludus merae fortunae. Damit durfte man es spielen.

Vom Deutschen zum Bayerischen Schafkopf

Was man um 1800 Schafkopf nannte, war der Deutsche Schafkopf aus dem sächsisch-thüringischen Raum: vier Spieler, Unter als höchste Trümpfe, eine angesagte Trumpffarbe. Daraus wird Anfang des 19. Jahrhunderts der Wendische Schafkopf – vermutlich im Erzgebirge – mit Ober und Unter als Dauertrümpfen.

Der Bayerische Schafkopf ist dessen lockerer Nachkomme. Das Entscheidende kommt in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts dazu: das Rufspiel. Wer spielt, ruft eine Sau und findet so den Partner. Die Quellen zeigen das zuerst in Franken; 1849 ist in Gräfenberg ein Spiel nach eindeutig bayerischen Regeln bezeugt.

Das bayerische Blatt

Karten selbst sind in Bayern viel älter als Schafkopf. 1378 verbietet der Regensburger Rat das Spielen mit „charten“. Nach 1806 formt der Münchner Kartenmacher Joseph Fetscher daraus das moderne Bayerische Bild. Die Farben bleiben deutsch: Eichel, Gras, Herz, Schellen.

Aufgeschrieben, festgelegt, weitergespielt

Die ältesten greifbaren Regeln zum bayerischen Spiel stehen 1884 in Würzburg und 1895 im Amberger „Schafkopf-Büchlein“. Offiziell einig wird man sich erst am 17. Dezember 1989: Im Münchner Hofbräuhaus beschließt der erste Bayerische Schafkopf-Kongress ein gemeinsames Regelwerk.

So ist Schafkopf geblieben, was es von Anfang an war: kein Salonstück, sondern ein Spiel zum Reden, Reizen und Wiederkommen. Die Karten haben sich geglättet, die Grundzüge nicht – acht Stiche, 120 Augen, und irgendwann fällt die gerufene Sau.

Zeitleiste und Fließtext stammen unverändert aus Deiner bestehenden Lernen-Seite (nach Paul Hammer 1811, Schafkopf-Büchlein Amberg 1895, Schafkopfschule e. V. u. a.) – hier nur zusammengeführt und neu unter „Geschichte“ eingeordnet.