
Schafkopf
Sauspiel, Wenz, Solo. Bayerisches Blatt.
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Sauspiel, Wenz, Solo. Bayerisches Blatt.

Zu viert. Fuchs, Dulle, Karlchen.

Zu dritt. Reizen, drücken, stechen.
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Watten aus Tirol und Bayern.
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Schafkopf ist eines der bekanntesten und beliebtesten Kartenspiele Bayerns und wird traditionell zu viert gespielt – meist zwei Spieler gegen zwei, manchmal auch ein Spieler allein gegen die übrigen drei. Vor jeder Runde wird erst „gereizt“: Die Spieler entscheiden nacheinander, ob und welche Spielart gespielt wird, vom geselligen Sauspiel bis zum mutigen Solo.
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Meist zwei gegen zwei (Sauspiel), bei einem Solo, Wenz oder Geier ein Spieler gegen die anderen drei.
Schafkopf wird zu viert mit dem bayerischen Blatt gespielt. Statt Dame und Bube gibt es Ober und Unter, das Ass heißt Sau. Jeder bekommt acht Karten, gespielt werden acht Stiche.
Die vier Farben des bayerischen Blatts:
Nur fünf Karten pro Farbe zählen Augen. Alle 32 Karten zusammen ergeben immer genau 120 Augen – das ist die Rechengrundlage für jedes Spiel. Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2. Neun, Acht und Sieben zählen nichts.
Zum Sieg braucht die Spielerpartei mindestens 61 dieser 120 Augen – die Gegenspieler reicht schon ein Unentschieden mit 60 Augen.
Es gibt außerdem Sonderspiele wie Hochzeit und Bettel – mehr dazu im Bereich Lernen.
Schafkopf wird zu viert mit dem bayerischen Blatt gespielt. Statt Dame und Bube gibt es Ober und Unter, das Ass heißt Sau. Jeder bekommt acht Karten, gespielt werden acht Stiche.
Nur fünf Karten pro Farbe zählen Augen. Alle 32 Karten zusammen ergeben immer genau 120 Augen – das ist die Rechengrundlage für jedes Spiel.
Alle 32 Karten, jeder bekommt acht. Die übliche Form fast überall in Bayern – gemächlicher, weil Sieben und Acht als sichere „Blindgänger" zum Freimachen und Schmieren dienen.
Sieben und Acht werden vor dem Spiel aussortiert: nur noch 24 Karten, sechs pro Spieler. Ohne die wertlosen Blindgänger wird das Blatt „schärfer" – man hat öfter starke Farben, spielt spürbar mehr Solos, und ein gerufenes Ass ist unsicherer, weil es öfter gleich gestochen wird.
Faustregel: Bei kurzer Karte lohnt sich ein mutiges Solo öfter als beim gemütlichen Rufspiel mit langer Karte – dafür wird bei Wenz/Solo mit kurzer Karte grundsätzlich auch Schneider/Schwarz gezählt, was bei langer Karte oft weggelassen wird.
Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2. Neun, Acht und Sieben zählen nichts – mit ihnen gibt man einen Stich billig her.
Bei Ober und Unter gilt Eichel, Gras, Herz, Schellen. Der Eichel-Ober ist der Alte und sticht jeden anderen Ober.
Lange Karte: 32 Blätter, acht Karten jeder. Kurze Karte: ohne Sieben und Acht, sechs Karten – üblich in Franken und der Oberpfalz.
Wer die angespielte Reihe hat, muss sie zugeben: Farbe bei Farbe, Trumpf bei Trumpf. Stechen ist dabei keine Pflicht – nur wer die Reihe nicht hat, darf stechen oder abwerfen.
Man muss bedienen, aber nicht stechen. Auch mit höherer Karte darf man eine niedrigere passende Karte legen.
Beim Sauspiel: alle Ober, dann alle Unter, danach alle Herzkarten. Trumpf sticht jede Nicht-Trumpfkarte.
Eichel-Ober → Gras-Ober → Herz-Ober → Schellen-Ober → Eichel-Unter → Gras-Unter → Herz-Unter → Schellen-Unter → Herz-Sau → …
Gerufen wird Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau. Herz-Sau nicht, weil Herz Trumpf ist. Wer sie hält, ist der geheime Partner.
Wird die Ruffarbe zum ersten Mal angespielt, muss die gerufene Sau zugeben. Mit vier Karten der Farbe darf der Partner davonlaufen.
Ober und Unter sind keine normalen Farbkarten, sondern eine eigene Rangordnung. Wähle eine Spielart, um die vollständige Trumpfreihe zu sehen – von der stärksten bis zur schwächsten Karte.
Die Spielerpartei gewinnt ab 61 Augen, die Gegenspieler schon mit 60. Die Abrechnung läuft in zwei Schritten: erst werden Grundtarif, Laufende, Schneider und Schwarz addiert, danach wird das Ergebnis mit Klopfen, Kontra und Re vervielfacht. Genau diese Reihenfolge erklärt, warum aus 10 Cent am Ende schnell 80 Cent werden können.
Weil sich Schneider, Laufende, Klopfen und vor allem Kontra/Re sehr schnell vervielfachen, startet man bewusst niedrig (z. B. 10 Cent Grundtarif) – sonst wird ein Solo mit Schwarz und Re schnell richtig teuer.
Tout: zählt doppelt, aber ohne Schneider-/Schwarz-Aufschlag – schon ein gegnerischer Stich kostet das Spiel. Sie: automatisch wie ein gewonnenes Tout gewertet, da es praktisch nicht zu schlagen ist.
Über diese Punkte streitet man am Tisch am meisten – am besten vorher klar vereinbaren.
Kurz-Checkliste vor der ersten Karte:
Hält der Gerufene mindestens vier Karten der Ruffarbe einschließlich der Sau, darf er sie anspielen und die Sau behalten. Gilt nur bei der langen Karte.
Hat man drei Farbsäue, ruft man oft „auf die Blaue“: mit einer Blankfarbe, meist Gras. Vor der Runde klären.
Mit Kontra (Stoss) verdoppeln die Gegner den Spielwert – aber nur, solange erst eine Karte liegt. Mit Re (Retour) antwortet die Spielerpartei, ebenfalls nur in diesem Moment. Danach geht beides nicht mehr.
In vielen Runden darf man nach den ersten vier Karten klopfen und so den Spielwert verdoppeln, bevor angesagt wurde.
Will niemand spielen, wird oft geramscht: Herz ist Trumpf, jeder spielt für sich, wer die meisten Augen hat, verliert.
Weil bei vier Spielern jede Runde eine andere Konstellation aus Gewinnern und Verlierern hat, gleicht Geld (oder Wimmerl-Striche) sofort direkt zwischen den Beteiligten aus – ohne dass jemand eine lange Punkteliste über den ganzen Abend führen muss. „Schneider“ zahlt man traditionell von selbst, „Schwarz“ muss eingefordert werden.
Wer Eichel-Ober und Eichel-Unter zusammen auf der Hand hält, aber keinen Solo-Mut hat, kann eine Hochzeit ausrufen: Die erste Farbe, die ein Mitspieler mit dieser Karte anspielt und die der Hochzeiter nicht bedienen kann, bestimmt den geheimen Partner – ähnlich wie das Rufspiel, nur ohne gerufene Sau.
Der Spielmacher will keinen einzigen Stich machen – meist ohne Trumpf, jede Karte zählt gleich. Schon ein einziger gemachter Stich verliert das Spiel sofort. Kein Pflichtstoff der Schafkopfschule 2024, sondern eine verbreitete Zusatzregel.
Der Spielmacher kündigt vor der ersten Karte an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich bekommt: „Solo-Tout" oder „Wenz-Tout". Gelingt es, zählt es doppelt so viel wie das normale Spiel – ohne Schneider-/Schwarz-Zuschlag, aber Laufende zählen trotzdem und werden mitverdoppelt. Schafft die Gegenseite auch nur einen Stich, ist das Tout verloren.
Wer alle acht Herren – alle vier Ober und alle vier Unter – auf einer Hand hält, hat einen „Sie": die höchste und seltenste Konstellation im Spiel. Sie wird angesagt und direkt abgerechnet (acht Laufende plus Tout-Logik) – nicht zwingend ausgespielt.
Nach der offiziellen Schafkopfschule-Regelwerk-Struktur (Kapitel 2.7–2.9) eigenständig zusammengefasst.
Sie bekommen ein Blatt, das zur gewählten Sonderform passt. Danach sehen Sie die Karten und können neu geben oder die Übung starten.
Welche Form soll geübt werden?
Die Spielerpartei gewinnt ab 61 Augen. Bei 60 zu 60 haben die Gegenspieler gewonnen – das Unentschieden geht immer zulasten dessen, der das Spiel angesagt hat.
Schneider ist eine Partei mit höchstens 30 Augen, schwarz ist sie ohne einen einzigen Stich. Beides erhöht den Spielwert.
Laufende sind die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihe, die eine Partei zusammen hält – gezählt vom Eichel-Ober abwärts, beim Wenz vom Eichel-Unter. Bei Sauspiel und Farbsolo wird ab drei Laufenden bezahlt, beim Wenz und Geier meist ab zwei. Es zählt immer die Partei, die sie hat: Fehlen der Spielerpartei die obersten Trümpfe, kassiert die Gegenpartei.
| Posten | Betrag je Spieler |
|---|---|
| Sauspiel | 10 ct |
| Wenz, Geier, Farbsolo | 50 ct |
| Schneider | + 10 ct |
| Schwarz | + 10 ct |
| Jeder Laufende | + 10 ct |
| Kontra | Verdoppelt |
| Re auf ein Kontra | Verdoppelt noch einmal |
Bezahlt wird immer von Spieler zu Spieler. Beim Sauspiel zahlt jeder Verlierer an jeweils einen Gewinner, beim Solo zahlen drei an einen – oder einer an drei.
Tout sagt an, wer bei Wenz, Geier oder Solo keinen einzigen Stich abgeben will: doppelter Spielwert, aber schon ein gegnerischer Stich kostet das Spiel. Wer alle vier Ober und alle vier Unter auf der Hand hält, hat ein Sie – das höchste, was es gibt, und entsprechend selten.
Tarif 10/50: Sauspiel zehn Cent Grund, Solo, Wenz und Geier fünfzig. Schneider, Schwarz und jeder Laufende kommen in derselben Stufe dazu. Kontra und Re verdoppeln.
Schafkopf steht im sächsischen Bußgeldkatalog – gilt aber nicht als reines Glücksspiel.
In Gräfenberg ist ein Spiel nach eindeutig bayerischen Regeln bezeugt.
Amberger „Schafkopf-Büchlein“ – eines der ältesten schriftlichen Regelhefte.
1. Bayerischer Schafkopf-Kongress im Hofbräuhaus München, einheitliches Regelwerk.
Schafkopf ist kein Hofspiel und hat keinen Erfinder mit Denkmal. Es ist in Wirtshäusern entstanden, wurde lange nicht aufgeschrieben – und genau deshalb gibt es über den Anfang mehr Geschichten als Belege. Was sich halten lässt, ergibt trotzdem eine klare Linie: von Leipzig nach Franken, von Franken nach München.
Paul Hammer erklärt 1811 in Leipzig, man habe gewonnene Spiele mit Kreidestrichen notiert. Aus den Strichen wurde nach und nach ein Kopf mit Hörnern – ein Schafkopf. Wer den Kopf voll hatte, hatte die Runde. Das Wort bedeutete zugleich „Tölpel“; Hammer findet den Spott ungerecht.
1782 steht Schafkopf im sächsischen Bußgeldkatalog. Anders als Hazard gelte es nicht als bloßes Glücksspiel: non est ludus merae fortunae. Damit durfte man es spielen.
Was man um 1800 Schafkopf nannte, war der Deutsche Schafkopf aus dem sächsisch-thüringischen Raum: vier Spieler, Unter als höchste Trümpfe, eine angesagte Trumpffarbe. Daraus wird Anfang des 19. Jahrhunderts der Wendische Schafkopf – vermutlich im Erzgebirge – mit Ober und Unter als Dauertrümpfen.
Der Bayerische Schafkopf ist dessen lockerer Nachkomme. Das Entscheidende kommt in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts dazu: das Rufspiel. Wer spielt, ruft eine Sau und findet so den Partner. Die Quellen zeigen das zuerst in Franken; 1849 ist in Gräfenberg ein Spiel nach eindeutig bayerischen Regeln bezeugt.
Karten selbst sind in Bayern viel älter als Schafkopf. 1378 verbietet der Regensburger Rat das Spielen mit „charten“. Nach 1806 formt der Münchner Kartenmacher Joseph Fetscher daraus das moderne Bayerische Bild. Die Farben bleiben deutsch: Eichel, Gras, Herz, Schellen.
Die ältesten greifbaren Regeln zum bayerischen Spiel stehen 1884 in Würzburg und 1895 im Amberger „Schafkopf-Büchlein“. Offiziell einig wird man sich erst am 17. Dezember 1989: Im Münchner Hofbräuhaus beschließt der erste Bayerische Schafkopf-Kongress ein gemeinsames Regelwerk.
So ist Schafkopf geblieben, was es von Anfang an war: kein Salonstück, sondern ein Spiel zum Reden, Reizen und Wiederkommen. Die Karten haben sich geglättet, die Grundzüge nicht – acht Stiche, 120 Augen, und irgendwann fällt die gerufene Sau.
Zeitleiste und Fließtext stammen unverändert aus Deiner bestehenden Lernen-Seite (nach Paul Hammer 1811, Schafkopf-Büchlein Amberg 1895, Schafkopfschule e. V. u. a.) – hier nur zusammengeführt und neu unter „Geschichte“ eingeordnet.
Doppelkopf ist ein eigenes Spiel – kein Schafkopf mit anderen Karten. Gespielt wird mit dem doppelten französischen Blatt: 48 Karten, 240 Augen, zu viert. Die beiden Kreuz-Damen bilden geheim die Re-Partei, die anderen beiden sind Kontra. Oben liegen die Dullen, die beiden Herz-Zehner – die höchsten Trümpfe im Spiel.
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Meist zwei gegen zwei (Normalspiel um die Kreuz-Damen), bei einem Solo ein Spieler gegen die anderen drei.
Zwei komplette Skatblätter ohne Sieben und Acht: Kreuz, Pik, Herz, Karo, jede Karte doppelt. Jeder bekommt zwölf Karten, gespielt werden zwölf Stiche.
Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0 – jede Karte doppelt, macht zweimal 120 = 240 Augen insgesamt.
Die Re-Partei (beide Kreuz-Damen) gewinnt ab 121 Augen. Bei genau 120 zu 120 gewinnt Kontra – „gegen die Alten".
Es gibt außerdem viele Solo-Varianten (Damensolo, Bubensolo, Farbsolo …) und Sonderregeln wie Hochzeit, Armut und Schweinchen – mehr dazu im Bereich Lernen.
Zwei Skatblätter ohne Sieben und Acht. Farben: Kreuz, Pik, Herz, Karo. In jeder Farbe zweimal: Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Der Deutsche Doppelkopf-Bund spielt grundsätzlich französisch.
Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Zweimal 120 ergibt 240. Die Re-Partei gewinnt ab 121 Augen. 120 zu 120 gewinnt Kontra – „gegen die Alten".
Die beiden Kreuz-Damen. Ihre Besitzer sind Re, die beiden anderen Kontra. Sitzt beides in einer Hand, ist das eine Hochzeit oder ein stilles Solo.
Beide Herz-Zehner sind die höchsten Trümpfe. Fallen beide in einen Stich: Turnier oft erste sticht zweite, Kneipe oft umgekehrt – vorher klären.
Nach dem Geben fragt jeder reihum: „Vorbehalt?" Ein Solo geht vor Hochzeit, Hochzeit vor dem stillen Normalspiel. Wähle eine Spielart, um die Trumpfreihe zu sehen.
Nur die acht Damen sind Trumpf, Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dullen, Buben und Karo sind Fehl.
Wie Damensolo, nur mit Buben. Der Kreuz-Bube ist die höchste Karte. Damen fallen in die Fehlfarbe.
Dullen, Damen und Buben bleiben Trumpf wie im Normalspiel. Statt Karo tritt die gewählte Farbe als restlicher Trumpf.
Kein Trumpf überhaupt – jede Farbe gilt für sich, Rang überall Ass-Zehn-König-Dame-Bube-Neun.
Nur die acht Könige sind Trumpf, Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo.
Trumpf sind alle 8 Damen, danach alle 8 Buben – 16 Trümpfe.
Mischen, abheben, dann vier Würfe zu drei Karten im Uhrzeigersinn. Jeder hat zwölf.
Solo vor Hochzeit vor stillem Normalspiel. Danach steht fest, ob Re die Alten sind oder ein Solist.
Vorhand legt aus (außer beim Solo). Farbe oder Trumpf muss bedient werden, kein Stichzwang.
Re sagt, wer eine Kreuz-Dame hält. Kontra die Gegenseite. Erstansage, solange noch elf Karten auf der Hand sind.
Die Spielpartei kann ansagen: keine 90, keine 60, keine 30 oder schwarz. Jede gehaltene Schwelle zählt extra.
Jede Partei zählt die Augen in ihren zwölf möglichen Stichen. 240 insgesamt.
Re gewinnt ab 121. Details unten bei Abrechnung.
Die Gewinnerpartei erhält mindestens einen Punkt, die Verlierer denselben mit Minus. Re/Kontra-Ansagen und jede geschaffte oder gerissene Absage bringen weitere Punkte. Rechne selbst nach:
Sonderpunkte (Fuchs gefangen, Doppelkopf, Karlchen, gegen die Alten) gelten nur im Normalspiel und bei geklärter Hochzeit – nicht im Solo. Ein Solo zählt für den Alleinspieler dreifach.
Kurz-Checkliste vor der ersten Karte:
Nach 120:120 oder einer schwarzen Runde verdoppeln sich in vielen Runden die nächsten vier Spiele im Wert – vorher festlegen, ob und wie viele Bockrunden gelten.
Wer höchstens drei Trümpfe hat, darf drei Karten (alle Trümpfe darunter) weitergeben. Der Aufnehmende wird automatisch Partner.
Beide Karo-Asse auf einer Hand – werden je nach Hausregel zum höchsten Trumpf oder tauschen die Rolle mit den Dullen. Unbedingt vorher klären.
Mancherorts muss „Re" gesagt werden, sobald eine Kreuz-Dame gelegt wird – auch das gehört vorher geklärt.
Nicht nur, wer mit dem Kreuz-Buben den letzten Stich macht, sondern auch, wer diesen Stich sticht, kann je nach Runde einen Bonuspunkt bekommen.
Im Turnier gibt es ein Pflichtsolo je Spieler und teils andere Sonderpunkte. Am Küchentisch: Hausregeln vor der ersten Karte ansagen.
Über Dulle, Karlchen und die Alten hinaus gibt es viele weitere regionale Hausregeln – hier eine Auswahl, klar getrennt von den offiziellen DDV-Regeln:
Entstand im 19. Jh. durch deutsche Einwanderer in Wisconsin, seit 1983 offizielles Kartenspiel Milwaukees. Spannend: 32 Karten wie Skat, aber Trumpf sind Damen, Buben und die komplette Farbe Karo – genau wie bei uns im Normalspiel, nur mit einfachem statt doppeltem Blatt. Gewonnen wird meist ab 61 von 120 Augen.
Im Raum Diepholz/Minden-Lübbecke ersetzt der Karo-König die Dulle als höchsten Trumpf – eine der wenigen wirklich geografisch verorteten Varianten.
In Teilen von NRW und Rheinland-Pfalz wird statt „Re"/„Kontra" eine neutrale Ansage gemacht, um die Partei länger geheim zu halten.
Ein erster Stich mit 35 oder mehr Augen zwingt zur sofortigen Re/Kontra-Ansage.
Alternative Reaktionen auf Armut: Bei „Ramsch" gewinnt, wer die wenigsten Augen hat.
„Genschern" (Partnertausch bei zwei Karo-Königen, benannt nach der politischen Wende 1982) ist eher ein Insider-Scherzbegriff als eine ernsthafte Regel – hier bewusst nur als Kuriosität erwähnt, nicht als Spielvariante eingebaut.
Paul Hammer dokumentiert bereits einen „Ur-Doppelkopf" – einen Doppelpack-Schafkopf aus dem sächsisch-thüringischen Raum.
Der Name „Doppelkopf" selbst taucht erstmals ausdrücklich für die Zwei-Paket-Variante auf.
Erich Walthers Regelwerk gilt als erste moderne Beschreibung des Spiels, wie wir es heute kennen.
Dullen, Fuchs-Bonus und die heutigen Wertungssysteme kommen dazu.
Gründung des Deutschen Doppelkopf-Verbands am 27. März in Braunschweig, zur 1. Deutschen Meisterschaft.
Der Deutsche Doppelkopf-Bund pflegt ein eigenes, überregional gültiges Regelwerk – Hausrunden spielen daneben weiter ihre eigenen Varianten.
Doppelkopf ist kein Ableger des bayerischen Schafkopf, sondern dessen eigenständiger Cousin aus dem sächsisch-thüringischen Raum: Statt des bayerischen Blatts wird französisch gespielt, statt eines einfachen Satzes doppelt – wodurch mit 48 Karten und 240 Augen völlig neue Spielarten wie Hochzeit, Armut und die vielen Solo-Varianten erst möglich wurden.
Bis zur DDV-Gründung 1982 gab es keine verbindliche Instanz: Doppelkopf wurde – und wird in privaten Runden bis heute – nach sehr unterschiedlichen regionalen Regeln gespielt. Genau daraus erklärt sich der Reichtum an Hausregeln wie Bockrunden, Schweinchen oder dem Karo-König als Trumpfspitze in manchen Gegenden.
Nach dem bestehenden Geschichtstext dieser Seite, ergänzt um Rechercheergebnisse zu Paul Hammer (1811), Erich Walther (1899) und dem Deutschen Doppelkopf-Verband e. V. (gegründet 1982).
Skat wird klassisch zu dritt gespielt – zu viert setzt der Geber reihum eine Runde aus. Jeder Aktive bekommt zehn Karten, zwei liegen verdeckt als „Skat" in der Mitte. Wer beim Reizen am höchsten geht, spielt allein gegen die beiden anderen – auf Farbe, Grand oder Null.
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Vorhand, Mittelhand, Hinterhand. Zu viert gibt einer und setzt aus, zählt aber wertungsmäßig gegen den Alleinspieler mit.
Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben in vier Farben. Jeder Aktive bekommt zehn Karten, zwei liegen als Skat verdeckt in der Mitte.
Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun/Acht/Sieben 0. Zusammen genau 120 Augen – die Rechengrundlage für jedes Spiel.
Beim Farb- und Grandspiel braucht der Alleinspieler mindestens 61 von 120 Augen. Beim Null darf er gar keinen Stich machen.
Es gibt Turnier- und Kneipenregeln, eine amerikanische Variante namens „Texas Skat" und sogar Skat-Vereine in Argentinien, Namibia und Südafrika – mehr dazu im Bereich Lernen.
Das Skatblatt hat Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben in vier Farben. Gegeben wird 3 – Skat – 4 – 3. Jeder der drei Aktiven hat zehn Karten, zwei liegen verdeckt in der Mitte.
Klassisch zu dritt: Vorhand, Mittelhand, Hinterhand. Zu viert gibt einer und setzt aus.
Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Luschen 0. Zusammen 120. Der Alleinspieler zählt auch die zwei gedrückten bzw. die Karten im Skat.
Die vier Buben stehen über jeder Farbe: Kreuz, Pik, Herz, Karo – immer die höchsten Trümpfe, außer beim Null.
Im Farbspiel liegen zuerst die Buben, dann die gewählte Farbe. Wähle eine Spielart, um die Trumpfreihe zu sehen.
Abheben gegen den Uhrzeigersinn. Dann 3 Karten, 2 in den Skat, 4 Karten, 3 Karten. Vorhand sitzt links vom Geber.
Mittelhand sagt Werte, Hinterhand hört. Wer bleibt, reizt gegen Vorhand. Reizreihe ab 18: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 …
Der Alleinspieler nimmt den Skat und drückt zwei Karten – oder lässt ihn liegen (Hand). Gedrückte Augen zählen für ihn.
Farbe, Grand oder Null. Hand, Schneider, Schwarz und Ouvert nur, wenn der Skat liegen bleibt.
Vorhand spielt aus, außer beim Grand Ouvert. Farbe oder Trumpf bedienen. Wer nicht kann, sticht oder wirft ab.
61 Augen gewinnen, unter 31 beim Gegner ist Schneider, kein Stich ist schwarz.
Mit oder ohne die ununterbrochenen Spitzen vom Kreuz-Buben abwärts, plus mindestens 1 fürs Spiel. Hand, Schneider und Schwarz erhöhen die Stufe. Dann mal Grundwert. Rechne selbst nach:
Null steht fest, ohne Spitzen/Multiplikator: Null 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59.
Kurz-Checkliste vor der ersten Karte:
Jeder spielt für sich, Ziel: möglichst wenige Augen. Wer die meisten hat, verliert. Durchmarsch (alle Stiche) gewinnt sofort, Jungfrau (kein Stich) verliert oft doppelt.
Reihum wird der Skat aufgenommen und zwei Karten weitergegeben – jedes Schieben kann den Wert verdoppeln.
Ausgelöst z. B. durch verlorenes Kontra/Re oder 60:60 ("Spaltarsch") – die nächsten Spiele zählen doppelt.
Im Turnier nicht vorgesehen. In der Kneipe verdoppelt jede Stufe den Spielwert – wer darf, ist regional unterschiedlich geregelt.
| Thema | Turnier (ISkO) | Kneipe (üblich, regional) |
|---|---|---|
| Kontra / Re / Sup / Hirsch | nicht vorgesehen | Gegner darf Kontra vor der eigenen ersten Karte, Alleinspieler Re – jede Stufe verdoppelt |
| Alle passen unter 18 | Spiel eingepasst, neu geben, kein Ramsch | Ramsch (oft Schieberamsch) |
| Bockrunde | nein | nächste Spiele zählen doppelt, z. B. nach verlorenem Kontra oder 60:60 |
| Listenpunkte ±50 / +40 | ja | oft nur der reine Spielwert, ohne Extra-50 |
| Ouvert Farbe/Grand | nur als Hand, Karten sofort offen, Schwarz Pflicht | mancherorts Mischformen |
| Schneider-Grenze | 90 Augen (Gegner ≤ 30) | meist gleich, Texas Skat abweichend (91) |
Kneipenregeln sind nirgends vollständig normiert – am besten vor der Runde eine kurze Hausliste festlegen.
Von deutschen Einwanderern in die USA mitgebracht, näher am deutschen Spiel als das ältere Wisconsin-Tourné-Skat. Die Texas Skat League besteht seit 1924.
| Punkt | ISkO / Deutschland | Texas Skat |
|---|---|---|
| Grand-Grundwert | 24 | 16 |
| Null / Hand / Ouvert / Ouvert Hand | 23 / 35 / 46 / 59 | 20 / 30 / 40 / 60 |
| Ouvert | zusätzlicher Multiplikator, nur Hand | verdoppelt den bisherigen Faktor, auch nach Skat-Aufnahme ansagbar |
| Schneider des Gegners | 90 Augen | Spieler braucht 91 für Gegner-Schneider |
| Ramsch bei Pass | nein | ja, Skat geht an den letzten Stich |
Beispiel: Grand Ouvert mit 4: mit 4, Spiel 5, Schneider 6, Schneider angesagt 7, Schwarz 8, Schwarz angesagt 9, Ouvert verdoppelt auf 18 → 18 × 16 = 288.
Die International Skat Players Association (ISPA) führt unter anderem Argentinien, Namibia, Südafrika, Brasilien, Chile, Paraguay, Uruguay und die USA als Mitgliedsländer. Organisiertes Skat gibt es also in Südamerika und im südlichen Afrika – getragen von deutschsprachigen Gemeinschaften, nicht als Massensport der Mehrheitsbevölkerung.
Mit deutscher Einwanderung im 19./20. Jh. in Vereinen und Familien, vor allem Buenos Aires. Meist französisches Blatt, Regeln nah an ISkO.
Deutsche Sprachinsel seit der Kolonie Deutsch-Südwestafrika (1884–1915). Blatt je nach Import: französisch oder älteres deutsches Blatt in Traditionsrunden.
Deutsche Clubs mit ISPA-Anbindung. Französisches Blatt ist die Norm, Turnierregeln folgen der ISkO.
Kreuz, Pik, Herz, Karo. Norm in Nord-/Westdeutschland und international, auch in Argentinien/Namibia/Südafrika.
Eichel, Grün/Laub, Herz, Schellen, mit Unter/Ober statt Bube/Dame. Traditionell in Sachsen, Sachsen-Anhalt, Thüringen.
Vierfarbig fürs Turnier: Kreuz schwarz, Pik grün, Herz rot, Karo gelb – damit beide Traditionen gleichzeitig mitlesen können.
Skat entsteht in Altenburg (Thüringen) im Brommeschen Tarock-Club, aus Schafkopf, L'Hombre und Tarock.
Erster Deutscher Skatkongress in Altenburg, Allgemeine Deutsche Skatordnung.
Leipziger Ordnung: das Tourné fällt weg, die heutigen Farbwerte 9-10-11-12 werden festgelegt.
DSkV und ISPA einigen sich auf die Internationale Skatordnung; 2016 wird Skat Immaterielles Kulturerbe der deutschen UNESCO-Kommission.
Die früheste Namensschreibung war „Scat" – vermutlich vom italienischen scartare (weglegen), nach den zwei Karten, die in den Skat gedrückt werden. Erste schriftliche Notiz 1813 bei Hans Carl Leopold von der Gabelentz; Soldaten trugen das Spiel vor der Völkerschlacht bei Leipzig weiter in die Welt.
Skat außerhalb Deutschlands: Mit deutscher Auswanderung reiste das Spiel über Vereine, Seemannschaft und Siedler bis nach Südamerika und ins südliche Afrika. Die International Skat Players Association zählt unter anderem Argentinien, Namibia, Südafrika, Brasilien, Chile, Paraguay, Uruguay und die USA zu ihren Mitgliedsländern – getragen von deutschsprachigen Gemeinschaften, nicht als Massensport der jeweiligen Mehrheitsbevölkerung. In den USA entwickelte sich mit „Texas Skat" (Texas Skat League seit 1924) eine eigene, dem deutschen Spiel näherstehende Variante – näher dran als das ältere Wisconsin-Tourné-Skat, das die eigentliche Tourné-Regel bis heute konserviert, die Deutschland 1928 aufgab.
Nach dem bestehenden Geschichtstext dieser Seite, ergänzt um Rechercheergebnisse zu Namensherkunft, ISPA-Mitgliedsländern und Texas Skat.
Blatt zur gewählten Form. Inhalt und Feinheiten kommen noch – der Tisch läuft schon nach dem eingestellten Regelwerk.
Farbe, Grand oder Null üben. Die Reiztheorie kommt später – der Tisch steht.
So liegen die acht Karten. Neu geben oder mit diesem Blatt weiterspielen.
Letztes Blatt
Spielart antippen, dann „Übungsblatt geben".